Construcción de un recurso educativo “mobile learning” con elementos de gamificación, basado en pautas de accesibilidad y usabilidad para la empresa del sector acuícola GREENFISH S.A.
En este proyecto se plantean recomendaciones de usabilidad y accesibilidad para aplicaciones móviles basadas en las pautas de accesibilidad para el contenido web 2.0 (WCAG) y la Norma Técnica de Colombia NTC 5854, y el cumplimiento de heurísticas basadas en la propuesta de Jacob Nielsen sobre la eva...
- Autores:
-
Garcés Bolaños, Yuli Sídney
- Tipo de recurso:
- Masters Thesis
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana Cali
- Repositorio:
- Vitela
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:vitela.javerianacali.edu.co:11522/2165
- Acceso en línea:
- https://vitela.javerianacali.edu.co/handle/11522/2165
- Palabra clave:
- Cultivos acuapónicos
Aplicaciones móviles
Pautas de accesibilidad y usabilidad para dispositivos móviles
Aquaponic farming
Mobile applications
Accessibility and usability
Gamification
- Rights
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Summary: | En este proyecto se plantean recomendaciones de usabilidad y accesibilidad para aplicaciones móviles basadas en las pautas de accesibilidad para el contenido web 2.0 (WCAG) y la Norma Técnica de Colombia NTC 5854, y el cumplimiento de heurísticas basadas en la propuesta de Jacob Nielsen sobre la evaluación de usabilidad de los sistemas. Se propone una arquitectura para la implementación de las recomendaciones a través de tecnologías de acceso libre, en una aplicación desarrollada para la empresa Green Fish S.A.S, enfocada en la presentación de un recurso educativo que contiene elementos de gamificación para la enseñanza y aprendizaje de las temáticas: • Construcción de cultivos acuapónicos • Indicaciones para el mantenimiento de cultivos acuapónicos. Para el proceso de validación de la aplicación se lleva a cabo una inspección de usabilidad/accesibilidad con un grupo de 5 personas para cada uno y un estudio cuasiexperimental con 40 personas para el análisis de aprehensión de conocimientos luego de la exploración del aplicativo móvil. Los resultados fueron exitosos y se presentan en el análisis de los resultados del proceso. |
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