Towards an accurate spatialization of sound sources in video games
La espacialización de fuentes de sonido es un aspecto importante, pero a menudo pasado por alto para los entornos virtuales. Los motores de videojuegos tienen espaciadores de sonido que son eficientes y precisos para las fuentes de sonido en el campo lejano, pero la espacialización de las fuentes en...
- Autores:
-
Arevalo Arboleda, Juan Camilo
- Tipo de recurso:
- Tesis
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana Cali
- Repositorio:
- Vitela
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:vitela.javerianacali.edu.co:11522/1333
- Acceso en línea:
- https://vitela.javerianacali.edu.co/handle/11522/1333
- Palabra clave:
- Pure Data
API
Videojuegos
Realidad Virtual
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
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La espacialización de fuentes de sonido es un aspecto importante, pero a menudo pasado por alto para los entornos virtuales. Los motores de videojuegos tienen espaciadores de sonido que son eficientes y precisos para las fuentes de sonido en el campo lejano, pero la espacialización de las fuentes en el campo cercano es insatisfactoria. El objetivo de esta investigación es ofrecer una alternativa de espacialización para motores de Realidad Virtual como Unity. Por esta razón se desarrolló HRIRU, una API para la espacialización de múltiples fuentes de sonido en un campo cercano en tiempo real. En este documento se detalla el desarrollo de HRIRU y se presenta la comparación entre la distancia percibida y la lograda con métodos nativos en Unity y con HRIRU. Esta comparación indica que HRIRU podría ofrecer una mejor espacialización. Sinembargo, debería mejorarse la escalabilidad y el rendimiento. |
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