Análisis de un Video Juego Aplicando la Ortografía y las Matemáticas (A.V.A.L.O.M)

Utilizar el videojuego LOL como una herramienta pedagógica en el desarrollo de las asignaturas de Humanidades y Matemáticas en estudiantes de grado octavo del colegio Rafael Carrasquilla.

Autores:
Hernández Contreras, Hernán Augusto
Sarmiento Puentes, Nataly
Vacca Ruiz, Cristhian Camilo
Tipo de recurso:
Tesis
Fecha de publicación:
2020
Institución:
Corporación Universitaria Minuto De Dios - Uniminuto
Repositorio:
Repositorio institucional UNIMINUTO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.uniminuto.edu:10656/12336
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10656/12336
Palabra clave:
Gamificación
Alfabetización Digital
Videojuego
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Juegos por Internet
Videojuegos
Aprendizaje
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Es por ello que los videojuegos han sido una de las principales irrupciones dentro de la constante línea de renovación y modernización de las formas de ocio de la última mitad del siglo XX y principios del XXI. Por tal razón este proyecto se basa en el análisis de un videojuego, el cual será mostrado a jóvenes con el fin de motivarlos y llevar una metodología diferente al aula de clase en las materias de Humanidades y Matemáticas. El tema del videojuego para el estudio es un popular juego en línea llamado Legue of Legends o traducido al castellano como Liga de Leyendas el cual actualmente goza de mucha popularidad entre los gamers de todas las edades al existir una liga profesional, lo que lo considera como un deporte virtualTechnology world is every day more developed, now, technology is present with amazing advances in different devices. According to the above, video games have been one of the most importants irruptions inside the constant renewal´s line and the different ways of leisure modernization from the middle XX century and beginning of the XXI. For this reason this project is based in analysis of a videogame, which will be presented to the young people with the aim to motivate them and do a methodology different to the Mathematics and Humanities classrooms. The video game´s topic for the study, is a popular play called "League of Legends" which has been translated to the spanish like "Liga de leyendas". It is recognized actually as a popular game between gamers in all ages, by this reason, it is considered like a virtual sport150 páginasapplication/pdfspaCorporación Universitaria Minuto de DiosPosgradoEspecialización en Comunicación EducativaAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccesEL AUTOR, manifiesta que la obra objeto de la presenta autorización es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma. PARAGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, EL AUTOR, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la universidad actúa como un tercero de buena fe. EL AUTOR, autoriza a LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS, para que los términos establecidos en la Ley 1581 de 2012 en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993 y toda normal sobre la materia, utilice y use la obra objeto de la presente autorización. TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES, EL AUTOR declara y autoriza lo dispuesto en el Articulo 10 del Decreto 1377 de 2013 a proceder con el tratamiento de los datos personales para fines académicos, históricos, estadísticos y administrativos de la Institución. De conformidad con lo establecido, aclaramos que “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables.Open AccessGamificaciónAlfabetización DigitalVideojuegoVideogameGamificationLearningJuegos por InternetVideojuegosAprendizajeAnálisis de un Video Juego Aplicando la Ortografía y las Matemáticas (A.V.A.L.O.M)ThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ecÁlvarez, C. (9 de marzo de. 2008) Investigaciones cualitativas en ciencia y tecnología, Unir. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/libro/718933.pdf el 11 de noviembre de 2020Álvarez. (20 de junio de 2012) La elección del estudio de caso en investigación educativa. Gazeta de antropología. Recuperado de https://www.ugr.es/~pwlac/G28_14Carmen_Alvarez-JoseLuis_SanFabian.html el 12 de noviembre 2020Astete, M. G. (12 de junio de 2014). Videojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente. 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