Pensamiento científico tecnológico a través de aulas gamificadas para potenciar las habilidades y destrezas de los estudiantes del jardín infantil Mi Carrusel

Diseñar una propuesta pedagógica que permita el fomento del pensamiento científicotecnológico en la población infantil del Jardín Mi Carrusel (Soacha, Cundinamarca) a través de la metodología de la Gamificación en Educación inicial

Autores:
Chaves Lopez, Yirleidy
Tipo de recurso:
Tesis
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Corporación Universitaria Minuto De Dios - Uniminuto
Repositorio:
Repositorio institucional UNIMINUTO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10656/12929
Palabra clave:
Pensamiento Científico
Tecnológico
Gamificación
Educación Inicia
Juego.
Thought
Scientific
Technological,
Gamification
Initial Education
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Rights
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
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Soacha-Colombiahttps://hdl.handle.net/10656/12929instname:Corporación Universitaria Minuto de Diosreponame:Colecciones Digitales Uniminutorepourl:https:// repository.uniminuto.eduDiseñar una propuesta pedagógica que permita el fomento del pensamiento científicotecnológico en la población infantil del Jardín Mi Carrusel (Soacha, Cundinamarca) a través de la metodología de la Gamificación en Educación inicialEl presente trabajo de investigación titulado Pensamiento científico tecnológico a través de aulas Gamificadas para potenciar las habilidades y destreza, se realizó como una estrategia para transformar los procesos de aprendizaje de las Niñas y Niños del Jardín Infantil Mi Carrusel Soacha, Cundinamarca, donde se diseñó un conjunto de actividades enfocadas en la Gamificación a partir del juego estructurado, con el fin de incrementar la motivación de los estudiantes a través del trabajo colaborativo, la sana competencia, la exploración del entorno real y la virtualidad, haciendo uso de la Ciencia y la tecnología, utilizando diversas herramientas didáctica o simuladores de la realidad, para mejorar la participación, convivencia e incentivar la creatividad y la imaginación, además se implementaron actividades para profundizar los conocimientos aprendidos y la habilidad para crear nuevos, siendo una base fundamental en los proceso formativos de los educandosThe present research work entitled Technological scientific thinking through gamified classrooms to enhance skills and dexterity, was carried out as a strategy to transforms the learning processes of the Girls and Boys of the Kindergarden My Carrusel Soacha , Cundinamarca, where a set of activities focused on Gamification from structured play, in order to increase student motivation through collaborative work, healthy competition, exploration of the real and virtual environment making use of Science and technology, Using various didactic tools or reality simulators, to improve participation, coexistence, encourage creativity and imagination, activities were also implemented to deepen the knowledge learned and the ability to create new ones, being a fundamental basis in the training process of the learners.76 Paginasapplication/pdfCorporación Universitaria Minuto de DiosPregrado (Virtual y a Distancia)Licenciatura en Educación InfantilAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccesEL AUTOR, manifiesta que la obra objeto de la presenta autorización es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma. PARAGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, EL AUTOR, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la universidad actúa como un tercero de buena fe. EL AUTOR, autoriza a LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS, para que los términos establecidos en la Ley 1581 de 2012 en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993 y toda normal sobre la materia, utilice y use la obra objeto de la presente autorización. TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES, EL AUTOR declara y autoriza lo dispuesto en el Articulo 10 del Decreto 1377 de 2013 a proceder con el tratamiento de los datos personales para fines académicos, históricos, estadísticos y administrativos de la Institución. De conformidad con lo establecido, aclaramos que “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables.Open AccessPensamiento CientíficoTecnológicoGamificaciónEducación IniciaJuego.ThoughtScientificTechnological,GamificationInitial EducationGame.Pensamiento científico tecnológico a través de aulas gamificadas para potenciar las habilidades y destrezas de los estudiantes del jardín infantil Mi CarruselThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ecBelloch O. (s.f.). Las Tecnologìas de la informacion y comunicacion (TIC). Obtenido de http://www.uv.es/~bellochc/pdf/pwtic1.pdfspa(s.f.). Obtenido de https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/39771/Ivonne%20Ardila%20- %20tesis%20gamificacio%cc%81n.pdf?sequence=4&isAllowed=y(s.f.). 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