Bioshock : a case study of advertising and art direction in video games

Este ensayo es un caso de estudio del videojuego del 2008, 'BioShock'. El escrito examina la publicidad visual y la dirección de arte del juego para determinar sus diferentes funciones dentro de la narrativa y la dinámica de juego. El método utilizado para investigación es un acercamiento...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano
Repositorio:
Expeditio: repositorio UTadeo
Idioma:
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
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Palabra clave:
Publicidad
Dirección de arte
Estética
Diseño de videojuegos
Videojuegos
Publicidad -- Bogotá (Colombia) -- Tesis y disertaciones académicas
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description Este ensayo es un caso de estudio del videojuego del 2008, 'BioShock'. El escrito examina la publicidad visual y la dirección de arte del juego para determinar sus diferentes funciones dentro de la narrativa y la dinámica de juego. El método utilizado para investigación es un acercamiento descriptivo, el cual toma una muestra de los anuncios visuales presentes en el juego siguiendo unos criterios de selección, seguido de una descripción detallada, un análisis a profundidad que toma en cuenta elementos contextuales, como la historia del juego, el proceso de desarrollo, influencias literarias y el lenguaje estético del Art Déco. Los resultados individuales son luego considerados en una discusión general que determina su importancia en diferentes niveles: 1). Como una herramienta lógico-narrativa, 2). Como contextualización histórica y social, 3). Como expresión estética. La discusión también considera el amplio campo de posibilidades que existen para la disciplina publicitaria dentro de la industria de los video juegos en una forma que no está relacionada con la práctica más conocida de in-game advertising, sino como un aliado creativo para la construcción de experiencias de juego mejores y más envolventes.
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spelling Martínez, EnerdoLópez Pinto, Diego FelipeColombia2019-10-23T13:18:56Z2019-10-23T13:18:56Z2018-11-19http://hdl.handle.net/20.500.12010/6856http://expeditio.utadeo.edu.coinstname:Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozanoreponame:Repositorio Institucional de la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo LozanoEste ensayo es un caso de estudio del videojuego del 2008, 'BioShock'. El escrito examina la publicidad visual y la dirección de arte del juego para determinar sus diferentes funciones dentro de la narrativa y la dinámica de juego. El método utilizado para investigación es un acercamiento descriptivo, el cual toma una muestra de los anuncios visuales presentes en el juego siguiendo unos criterios de selección, seguido de una descripción detallada, un análisis a profundidad que toma en cuenta elementos contextuales, como la historia del juego, el proceso de desarrollo, influencias literarias y el lenguaje estético del Art Déco. Los resultados individuales son luego considerados en una discusión general que determina su importancia en diferentes niveles: 1). Como una herramienta lógico-narrativa, 2). Como contextualización histórica y social, 3). Como expresión estética. La discusión también considera el amplio campo de posibilidades que existen para la disciplina publicitaria dentro de la industria de los video juegos en una forma que no está relacionada con la práctica más conocida de in-game advertising, sino como un aliado creativo para la construcción de experiencias de juego mejores y más envolventes.#UTadeo#Publicidad#ArtDecoRequerimientos de sistema: Adobe Acrobat ReaderThis essay is a case study of the video game 'BioShock', released in 2008. It examines the game's visual advertising and art direction in order to determine its different functions within the narrative and the game play. The method used for this research is a descriptive approach that takes a sample of the visual adverts present in the game, under a selective criterion, followed by a thorough description, a detailed analysis that takes into account contextual elements, such as the game's story, development process, literary influences and the aesthetic language of Art Déco. The individual results are then considered in a general discussion that assesses its importance in different levels: 1). As a logical-narrative tool, 2). As a provider of social and historic context, 3). As an aesthetic expression. The discussion also elaborates on the wide array of possibilities that exist for the advertising discipline within the video game industry in a way that is not related to the well-known practice of in-game advertising, but rather as a creative ally for building better and more immersive game play experiences.Publicista y Director Creativo40 páginas : ilustraciones en colorapplication/pdf1 recurso en línea (archivo de texto)Universidad de Bogotá Jorge Tadeo LozanoPublicidadFacultad de Artes y DiseñoPublicidadDirección de arteEstéticaDiseño de videojuegosVideojuegosPublicidad -- Bogotá (Colombia) -- Tesis y disertaciones académicasBioShock (Vídeo juego) -- Tesis y disertaciones académicasVideojuegos -- Bogotá (Colombia) -- Tesis y disertaciones académicasArt DecoAdvertisingArt directionVideo gamesAestheticsPosterBioshock : a case study of advertising and art direction in video gamesTrabajo de grado de pregradoTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fAbierto (Texto Completo)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Bioshock Wiki. (2007). Obtenido de Fandom: http://bioshock.wikia.com/wiki/BioShockBrown, M. (10 de Oct de 2016). Why We Remember Bioshock's Fort Frolic. Obtenido de Game Maker's Toolkit | YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=AffpO05p4V8Dačić, A. (11 de November de 2015). What is Art Deco ? Everything You Need To Know About the Most Popular Early 20th Century Decorative Style. Obtenido de Widewalls: https://www.widewalls.ch/what-is-art-deco-decorative-style/Get In Media. (s.f.). Obtenido de Art Director: http://getinmedia.com/careers/art-director-gamesJacobsen, T. P. (February de 2008). FRUIT CRATE LABELS (dot).COM . Obtenido de Welcome to Pat Jacobsen's Fuit Crate Labels .com: http://www.fruitcratelabels.com/Kotler, P., & Keller, K. (2011). Marketing Management (14th ed.). Upper Saddle River, New Jersey, USA: Prentice Hall.Lawrie, L., & Chambellan, R. (1937). Atlas. Rockefeller Center, New York City. Obtenido de https://www.rockefellercenter.com/artand-history/art/atlas/Levine, K. (20 de August de 2007). Exclusive: Ken Levine on the making of Bioshock. Rock Paper Shotgun. (K. Gillen, Entrevistador) Obtenido de Exclusive: Ken Levine on the making of Bioshock: https://www.rockpapershotgun.com/2007/08/20/exclusive-ken-levineon-the-making-of-bioshock/Levine, K. (30 de August de 2007). Ken Levine on BioShock: The Spoiler Interview. Shack News. (C. Remo, Entrevistador)Levine, K. (2 de May de 2016). Interview: BioShock Creator Ken Levine Talks the Inspiration to Create. The Mary Sue. (A. Barry, Entrevistador)McNulty, J. (17 de Jun de 2018). Art Director Mission: Setting a Box of Rules. (Medium, Entrevistador)Mello-Klein, C. (7 de October de 2018). BioShock's Jewish Roots Run Deep. Obtenido de Kotaku: https://kotaku.com/bioshocks-jewishroots-run-deep-1827482206Mid-Century Modern: '50s Style Posters. (s.f.). Obtenido de International Poster Gallery: https://www.internationalposter.com/styleprimers/1950s-style-posters/Rand, A. (1957). Atlas Shrugged. United States: Random House.Rand, A. (1969). Art and Cognition. En A. Rand, The Romantic Manifesto. United States: New American LibraryRogers, S. (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons.Rose, J. (2015). The Value of Art in BioShock Ayn Rand, Emotion, and Choice. En L. Cuddy, & W. Irwin, BioShock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book (págs. 21-34). Wiley-Blackwell.(s.f.).The Art of Video Games. 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