Desarrollo de biblioteca de videojuegos para apoyo a los procesos académicos caso de estudio Colegio Simón Bolívar sede San Martin

El uso de la tecnología, y su rápida expansión ha hecho que todas las áreas de la vida cotidiana sean mejoradas, y en algunos casos simplificadas. Todos los ámbitos de la vida han sido orientados al uso de la tecnología, pero hay un aspecto que se está rezagando, no por falta de recursos, que en cie...

Full description

Autores:
Diaz Pacheco, Josué Daniel
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2020
Institución:
Universidad Simón Bolívar
Repositorio:
Repositorio Digital USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bonga.unisimon.edu.co:20.500.12442/7008
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12442/7008
Palabra clave:
Gamificación
Videojuegos
Competencias Educativas
Videojuegos
Educación
Gamification
Videogames
Educational Competences
Videogames
Education
Rights
restrictedAccess
License
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Description
Summary:El uso de la tecnología, y su rápida expansión ha hecho que todas las áreas de la vida cotidiana sean mejoradas, y en algunos casos simplificadas. Todos los ámbitos de la vida han sido orientados al uso de la tecnología, pero hay un aspecto que se está rezagando, no por falta de recursos, que en cierta parte es responsabilidad de los entes gubernamentales, pero se puede encontrar de igual manera la falta de interés de las personas que tienen la responsabilidad de capacitar a los llamados por mucho tiempo, el futuro de Colombia. Es en este espacio, en la educación, que podemos encontrar una herramienta que durante años se entendió y concibió como contraria a la educación, pero que hoy en día se ve como aliada. Con el avance de la tecnología se ha evidenciado que los entornos familiares, escolares, sociales, recreacionales y laborales han cambiado de una forma exorbitante. Dos décadas atrás, cuando ya existían los equipos móviles, llámense celular o Tablet, su uso no estaba masificado, y es allí donde se observa el cambio que vivieron las personas que hoy en día superan los 25 años de edad. Si se deseaba compartir con los amigos, la cita era en un lugar y a una hora específica; si el objetivo era recrearse y dispersar la mente, lo mejor eran los parques y sitios recreacionales. El trabajo en la sede del contratista, o donde el determinara. El tiempo con la familia era para hablar, usar los juegos de mesa, y también eran el apoyo para la realización de las actividades escolares. Pero al día de hoy, la tecnología ha invadido todas las esferas de la sociedad, hasta el punto de depender totalmente de ella, pero la esfera de la educación se ha visto rezagada a tomar su parte, y ha dejado que se vuelvan obsoletos sus métodos de aprendizaje, sin tomar partido de las utilidades que, aun siendo destinadas con otro propósito, se mueven en pro de un beneficio a futuro, si se saben utilizar. Es allí donde cabe mencionar a Burbules y Callister donde dicen que “Las nuevas tecnologías se han convertido en un problema educativo, un desafío, una oportunidad, un riesgo, una necesidad…” (Burbules & Callister, 2006). Una tecnología poco usada para educación, pero si muy utilizada para el esparcimiento, son los videojuegos, pero estos tienen ciertas ventajas para orientar a los estudiantes a mejorar sus capacidades en las competencias estudiantiles. La Institución Educativa Colegio Simón Bolívar, en su sede principal, es un lugar propicio para desarrollar el inicio de la investigación, esto es debido a que se encuentra ubicado en un sector donde colindan los estratos 1, 2 y 3, y donde el ambiente escolar es ejemplo de una institución pública, donde encontramos niños, niñas y jóvenes de familias de escasos recursos, como otros que son mas pudientes, pero hay claro un punto en nuestro país, puede faltar la comida en la casa, pero no un celular.