Videojuego como estrategia de apoyo a la asignatura Lectura de textos académicos en Inglés I de la Universidad del Valle Sede Tuluá
Este proyecto tiene como finalidad apoyar la enseñanza del idioma Inglés mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación(TIC). Este es parte del proyecto EnglishPlay el cual es una herramienta de apoyo para el curso de Lectura de Textos Académicos en Inglés I de la Universidad de...
- Autores:
-
Naranjo Herrera, Javier Simón
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad del Valle
- Repositorio:
- Repositorio Digital Univalle
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.univalle.edu.co:10893/17493
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10893/17493
- Palabra clave:
- Videojuegos
Lectura en lengua extranjera
Escritura académica
Inglés (Lengua)
Enseñanza del inglés
Interactividad
SCRUM (Desarrollo de software)
- Rights
- openAccess
- License
- http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Summary: | Este proyecto tiene como finalidad apoyar la enseñanza del idioma Inglés mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación(TIC). Este es parte del proyecto EnglishPlay el cual es una herramienta de apoyo para el curso de Lectura de Textos Académicos en Inglés I de la Universidad del Valle Sede Tuluá. Primero, se aborda la problemática que se ha venido evidenciando en esa asignatura, los estudiantes han manifestado que son aburridas, ya que las herramientas con las que cuentan para poner en práctica sus conocimientos carecen de interactividad, teniendo como consecuencia dificultades en el proceso de aprendizaje. Diferentes estudios indican que los estudiantes actuales son nativos digitales y se encuentran familiarizados con los dispositivos electrónicos y por eso prefieren la interacción y aplicaciones dinámicas. Por lo tanto, en este proyecto se propone utilizar un videojuego como apoyo a la enseñanza. La idea es proveer la herramienta EnglishPlay, la cual consiste en una serie de desafíos y retos interactivos que buscan motivar al estudiante en su proceso de aprendizaje. El enfoque de este trabajo de grado es el diseño e implementación de dos diferentes desafíos y la construcción de un módulo para la gestión de estadísticas para el docente. La metodología utilizada fue Game-Scrum, la cual se adapta a las necesidades del proyecto ya que permite la comunicación constante de todo el equipo de trabajo, el videojuego se sometió a diferentes pruebas y fue valorado positivamente por los estudiantes de la sede, los cuales en las pruebas indicaron que disfrutaron de la experiencia de aprender jugando y manifestaron estar dispuestos a seguir jugando para practicar los temas vistos en clase. |
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