Gamificación aplicada a un proyecto de lanzamiento de productos de consumo masivo
Los juegos en la actualidad representan una gran herramienta de simulación y capacitación, permitiendo a los estudiantes ponerse en el papel que cumplirían en la vida real al momento de trabajar en una determinada empresa. Así mismo les permite conocer el proceso de planificación, predicción de resu...
- Autores:
-
Franco Holguín, Sebastián
Guerrero Torres, María Camila
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2019
- Institución:
- Universidad del Valle
- Repositorio:
- Repositorio Digital Univalle
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.univalle.edu.co:10893/17495
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10893/17495
- Palabra clave:
- Gamificación
Productos de consumo masivo
Ingeniería industrial
Análisis de mercadeo
- Rights
- openAccess
- License
- http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Summary: | Los juegos en la actualidad representan una gran herramienta de simulación y capacitación, permitiendo a los estudiantes ponerse en el papel que cumplirían en la vida real al momento de trabajar en una determinada empresa. Así mismo les permite conocer el proceso de planificación, predicción de resultados según decisiones tomadas y brindar una perspectiva distinta de visión para resolver un problema. El presente trabajo de grado se fundamenta en el diseño de un juego de mesa que permite a los participantes recorrer las principales etapas que se llevan a cabo durante el proceso del desarrollo de un nuevo producto, y llegar a la etapa final del lanzamiento. Adicionalmente muestra el impacto que generan los factores de éxito y fracaso más comunes y las herramientas de mercadeo (específicamente las aplicadas para el desarrollo de bebidas energizantes) en cada etapa. Con el fin de validar un modelo de desarrollo de nuevos productos que permitiera desagregar en cada elemento los factores más comunes de incidencia para lograr el éxito, se realizó una revisión bibliográfica donde se identificaron los principales factores que generan éxito o fracaso. Posteriormente se realizó una búsqueda de las herramientas de mercadeo más utilizadas en este sector y las principales estrategias aplicadas a las 4P´s (producto, plaza, precio y promoción). Durante el avance del proyecto se propuso utilizar la teoría de desarrollo de juegos y la gamificación en conjunto, para hacer un desarrollo más robusto y ágil, que permitiera sacar elementos de un entorno no jugable para convertirlo en un proceso didáctico. |
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