Bienes virtuales y motivación de jugadores para comprarlos : caso League of Legends
Este proyecto se trata de una producción periodística que recopilará, a través de entrevistas e investigación propia, las experiencias y motivaciones de algunos jugadores de League of Legends del servidor de Latinoamérica Norte (LAN) para comprar skins (Bienes virtuales que no tienen ningún tipo de...
- Autores:
-
Ramírez, Iveth
Molina González, Julio Eduardo
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad del Valle
- Repositorio:
- Repositorio Digital Univalle
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.univalle.edu.co:10893/31914
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10893/31914
- Palabra clave:
- Producción Periodística
Investigación periodística
Entrevista
Juegos de estrategia
Videojuegos
Comunidades virtuales
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
Summary: | Este proyecto se trata de una producción periodística que recopilará, a través de entrevistas e investigación propia, las experiencias y motivaciones de algunos jugadores de League of Legends del servidor de Latinoamérica Norte (LAN) para comprar skins (Bienes virtuales que no tienen ningún tipo de beneficio más allá de lo estético). El trabajo pretende arrojar luz sobre el universo comercial del videojuego y las motivaciones de quienes son compradores habituales de bienes digitales, así como de quienes disfrutan de la experiencia de League of Legends sin invertir dinero en ella para conocer sus motivaciones y percepciones sobre este fenómeno. |
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