Bienes virtuales y motivación de jugadores para comprarlos : caso League of Legends

Este proyecto se trata de una producción periodística que recopilará, a través de entrevistas e investigación propia, las experiencias y motivaciones de algunos jugadores de League of Legends del servidor de Latinoamérica Norte (LAN) para comprar skins (Bienes virtuales que no tienen ningún tipo de...

Full description

Autores:
Ramírez, Iveth
Molina González, Julio Eduardo
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Universidad del Valle
Repositorio:
Repositorio Digital Univalle
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.univalle.edu.co:10893/31914
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10893/31914
Palabra clave:
Producción Periodística
Investigación periodística
Entrevista
Juegos de estrategia
Videojuegos
Comunidades virtuales
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
Description
Summary:Este proyecto se trata de una producción periodística que recopilará, a través de entrevistas e investigación propia, las experiencias y motivaciones de algunos jugadores de League of Legends del servidor de Latinoamérica Norte (LAN) para comprar skins (Bienes virtuales que no tienen ningún tipo de beneficio más allá de lo estético). El trabajo pretende arrojar luz sobre el universo comercial del videojuego y las motivaciones de quienes son compradores habituales de bienes digitales, así como de quienes disfrutan de la experiencia de League of Legends sin invertir dinero en ella para conocer sus motivaciones y percepciones sobre este fenómeno.