Interacción con personajes basados en Vóxeles

El uso de vóxeles en aplicaciones interactivas se aplica desde hace décadas, con múltiples maneras de implementación de acuerdo al hardware para el que se desarrollaba y los objetivos del desarrollador. En los videojuegos concretamente, las representaciones basadas en vóxeles generalmente están supe...

Full description

Autores:
Romero Quintero, James Miguel
Sandoval Salinas, Daniel Santiago
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad Militar Nueva Granada
Repositorio:
Repositorio UMNG
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unimilitar.edu.co:10654/38530
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10654/38530
Palabra clave:
VIDEOJUEGOS
INTERACCION HOMBRE COMPUTADOR
Voxel
Videogame
Real-time deformation
Interaction
Signed distance field
Vóxel
Videojuego
deformación en tiempo real
interacción
Función de distancia con signo
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Description
Summary:El uso de vóxeles en aplicaciones interactivas se aplica desde hace décadas, con múltiples maneras de implementación de acuerdo al hardware para el que se desarrollaba y los objetivos del desarrollador. En los videojuegos concretamente, las representaciones basadas en vóxeles generalmente están supeditadas a efectos de iluminación, postprocesado, simulaciones, estilo visual y generación y deformación de terreno procedural, siendo muy raro encontrar personajes completos construidos con vóxeles. En este trabajo, se explora una implementación de un personaje enemigo deformable basado en vóxeles desarrollado a partir del algoritmo de Marching Cubes y Signed Distance Fields. Con el fin de analizar las diferencias de rendimiento de máquina y de percepción de usuario, se elabora un prototipo de videojuego que incorpora al personaje enemigo en dos versiones: una que utiliza la implementación basada en vóxeles y otra un modelo en malla poligonal convencional.