CEREBR-IO: Actividad lúdica para la enseñanza y el fortalecimiento de la Investigación de Operaciones

Este trabajo tiene como objetivo contribuir a la metodología de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Investigación de Operaciones I, a través del diseño y aplicación de una actividad lúdica. Para este fin, se utilizó el modelo de gamificación Canvas en el diseño. Para probar la pertinencia y la...

Full description

Autores:
Caicedo Mora, Ariel Donaldo
Benítez Agudelo, Daniel Sebastián
Ramírez Rubio, Angie Marcela
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2020
Institución:
Universidad de Ibagué
Repositorio:
Repositorio Universidad de Ibagué
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unibague.edu.co:20.500.12313/3905
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12313/3905
Palabra clave:
Aprendizaje activo
Investigación de Operaciones
Lúdica
Programación lineal
Rights
openAccess
License
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Description
Summary:Este trabajo tiene como objetivo contribuir a la metodología de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Investigación de Operaciones I, a través del diseño y aplicación de una actividad lúdica. Para este fin, se utilizó el modelo de gamificación Canvas en el diseño. Para probar la pertinencia y la aceptación de la lúdica en el proceso de enseñanza- aprendizaje, tanto en los estudiantes como en el profesor, se hizo un estudio experimental, a través de la ejecución de una prueba piloto con una muestra de 16 estudiantes y la aplicación de un cuestionario al finalizar. Como resultado, se desarrolló CEREBR-IO, una actividad que permite apoyar el proceso de comprensión y apropiación de la programación lineal, especialmente, el proceso de modelación matemática y los conceptos teóricos clave. Esta actividad, de acuerdo con los comentarios de los estudiantes participantes en la validación, permite complementar de manera positiva las clases magistrales, haciéndolas más estimulantes y llamativas, en comparación con las clases tradicionales.