Machine Learning como herramienta para enseñar a una I.A. a jugar Pacman
Este proyecto se centra en la aplicación del Machine Learning para enseñar a una inteligencia artificial (IA) a jugar Pacman. Considerando el desafío inherente que los videojuegos presentan a la habilidad humana, especialmente en la toma de decisiones, se exploró hasta qué punto las técnicas de Mach...
- Autores:
-
Ubaque Forero, Martín
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de los Andes
- Repositorio:
- Séneca: repositorio Uniandes
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.uniandes.edu.co:1992/74352
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/1992/74352
- Palabra clave:
- Pacman
Aprendizaje por refuerzo
Red neuronal
Unity
Machine Learning
Ingeniería
- Rights
- openAccess
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- Attribution 4.0 International
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Este proyecto se centra en la aplicación del Machine Learning para enseñar a una inteligencia artificial (IA) a jugar Pacman. Considerando el desafío inherente que los videojuegos presentan a la habilidad humana, especialmente en la toma de decisiones, se exploró hasta qué punto las técnicas de Machine Learning podrían capacitar a una IA para desempeñarse eficazmente en este juego. Se propuso implementar un algoritmo de redes neuronales que entrenara en el juego Pacman con el objetivo de obtener resultados comparables o superiores a los de un jugador promedio. Además, se buscó comparar la solución desarrollada con una propuesta por otra IA, en este caso, ChatGPT. Los resultados obtenidos se documentaron junto con una exploración de diferentes técnicas de aprendizaje utilizadas, tiempos de entrenamiento y proceso de aprendizaje del agente. En dichos resultados se evidencia la capacidad de aprendizaje del agente bajo los diferentes escenarios |
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Los resultados obtenidos se documentaron junto con una exploración de diferentes técnicas de aprendizaje utilizadas, tiempos de entrenamiento y proceso de aprendizaje del agente. En dichos resultados se evidencia la capacidad de aprendizaje del agente bajo los diferentes escenariosPregrado26 páginasapplication/pdfspaUniversidad de los AndesIngeniería de Sistemas y ComputaciónFacultad de IngenieríaDepartamento de Ingeniería de Sistemas y ComputaciónAttribution 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Machine Learning como herramienta para enseñar a una I.A. a jugar PacmanTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTexthttp://purl.org/redcol/resource_type/TPPacmanAprendizaje por refuerzoRed neuronalUnityMachine 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