Desarrollo de un programa de computador capaz de jugar Trackmania usando técnicas de aprendizaje por refuerzo

El presente documento ilustra la implementación y las pruebas realizadas para el desarrollo de un agente usando aprendizaje por refuerzo en el videojuego Trackmania. Se realiza una implementación utilizando el algoritmo DQN provisto por la librería Stable Baselines 3.

Autores:
Romero Pinzón, Juan Pablo
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Universidad de los Andes
Repositorio:
Séneca: repositorio Uniandes
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.uniandes.edu.co:1992/63996
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/1992/63996
Palabra clave:
Aprendizaje por refuerzo
Conducción autónoma
Trackmania
Ingeniería
Rights
openAccess
License
Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional