Desarrollo de un programa de computador capaz de jugar Trackmania usando técnicas de aprendizaje por refuerzo
El presente documento ilustra la implementación y las pruebas realizadas para el desarrollo de un agente usando aprendizaje por refuerzo en el videojuego Trackmania. Se realiza una implementación utilizando el algoritmo DQN provisto por la librería Stable Baselines 3.
- Autores:
-
Romero Pinzón, Juan Pablo
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad de los Andes
- Repositorio:
- Séneca: repositorio Uniandes
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.uniandes.edu.co:1992/63996
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/1992/63996
- Palabra clave:
- Aprendizaje por refuerzo
Conducción autónoma
Trackmania
Ingeniería
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional