Uso de juegos serios para promover la creatividad y la gestión de la innovación tecnológica en una organización EdTech: Caso de estudio.
Caso de Estudio
- Autores:
-
Moreno Unibio, Carlos Alberto
- Tipo de recurso:
- Doctoral thesis
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Universidad de los Andes
- Repositorio:
- Séneca: repositorio Uniandes
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.uniandes.edu.co:1992/75747
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/1992/75747
- Palabra clave:
- Juegos serios
Juegos para la innovación
Reglas de los juegos
Innovación en las EdTech
Creatividad
Administración
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- openAccess
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Los retos más destacados de las EdTech son: encontrar nuevos productos y servicios para el mercado local, responder oportunamente a los efectos de la revolución digital y contrarrestar las amenazas de entrada de multinacionales, entre otros. El impulso a la innovación es una estrategia esencial para que las EdTech respondan a los retos anteriormente expuestos; de esta forma urge buscar mecanismos para desarrollar la innovación por medio de estrategias que promuevan la creatividad al interior de las organizaciones EdTech. Una alternativa en tendencia para lograr este propósito es el uso de los juegos. A lo largo del tiempo los juegos junto con sus mecánicas han demostrado tener una conexión directa con la creatividad. El propósito de este trabajo de investigación es comprender el conjunto de reglas de los juegos que promuevan la habilidad de la creatividad al interior de una organización EdTech. La metodología para el tratamiento del objeto de estudio es cualitativa. Los elementos, los instrumentos, la muestra y el diseño corresponden a una estrategia de estudio de caso instrumental y fue seleccionado como caso la organización denominada “Centro de Innovación”. El estudio de caso instrumental le aporta a esta investigación aspectos como: optimización del entendimiento del caso, ganancia en la credibilidad al triangular en forma detallada las descripciones y las interpretaciones a lo largo del estudio, y proporciona una experiencia del caso. El análisis del caso permitirá tener un conocimiento experiencial que se conseguirá con el encuentro directo y empatía con los colaboradores de la respectiva organización. En conclusión, los resultados obtenidos a partir del análisis de la información recolectada en este caso de estudio se constituyen en un conjunto de reglas de un juego serio que, al ser usado, promueva la habilidad de la creatividad en la organización “Centro de Innovación”, dentro de un proceso de gestión de la Innovación. Este estudio de caso no pretende realizar generalizaciones, aunque bien el pensamiento de juego podría ser aplicado en organizaciones de diferentes industrias.DoctoradoPensamiento de Juego137 páginasapplication/pdfspaUniversidad de los AndesDoctorado en Gestión de la Innovación TecnológicaNodo de InnovaciónDepartamento de Diseñohttps://repositorio.uniandes.edu.co/static/pdf/aceptacion_uso_es.pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Uso de juegos serios para promover la creatividad y la gestión de la innovación tecnológica en una organización EdTech: Caso de estudio.Trabajo de grado - Doctoradoinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_db06Texthttps://purl.org/redcol/resource_type/TDJuegos seriosJuegos para la innovaciónReglas de los juegosInnovación en las EdTechCreatividadAdministraciónAdams, E., & Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. 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