Impacto del mal uso del teléfono móvil: Una propuesta basada en la gamificación en una institución privada

El uso inadecuado de teléfonos móviles en el aula es un desafío cada vez más común que afecta la atención y el rendimiento académico de los estudiantes, especialmente en clases de inglés como lengua extranjera. En una institución privada de Bogotá, Colombia, realizamos un estudio para evaluar cómo e...

Full description

Autores:
Martínez, Cristian Alejandro
Gómez Cotrina, María Camila
Guamanga Scarpetta, Diego Armando
Tipo de recurso:
https://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad El Bosque
Repositorio:
Repositorio U. El Bosque
Idioma:
eng
OAI Identifier:
oai:repositorio.unbosque.edu.co:20.500.12495/14364
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12495/14364
Palabra clave:
Distracción por teléfonos móviles
Gamificación
Participación estudiantil
Inglés como segunda lengua (ESL)
Carga cognitiva
Teoría de la atención
Constructivismo
370.1175
Mobile phone distraction
Gamification
Student engagement
English as a Second Language (ESL)
Cognitive load
Attention theory
Constructivism
Rights
License
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
Description
Summary:El uso inadecuado de teléfonos móviles en el aula es un desafío cada vez más común que afecta la atención y el rendimiento académico de los estudiantes, especialmente en clases de inglés como lengua extranjera. En una institución privada de Bogotá, Colombia, realizamos un estudio para evaluar cómo el uso no educativo de celulares impacta a estudiantes de décimo grado durante las lecciones de inglés. Utilizando un enfoque mixto que incluyó encuestas, observaciones en el aula y entrevistas con docentes, identificamos patrones de distracción relacionados con el uso de estos dispositivos y su efecto en el desempeño académico. Los resultados muestran una relación negativa entre el uso excesivo del celular y la capacidad de atención. Para abordar este problema, proponemos implementar estrategias pedagógicas basadas en la gamificación para mejorar la motivación, aumentar la participación y reducir las distracciones digitales. Esta propuesta busca integrar elementos lúdicos al proceso educativo, alineándose con los objetivos académicos para crear un entorno de aprendizaje más dinámico y enfocado.