HabitNateVR: Generación de hábitos a través de una tecnología educativa con realidad virtual
Los hábitos se pueden entender como las conductas o acciones que las personas realizan por costumbre, que aprendieron gracias a la repetición de estas acciones. La generación de los hábitos comienza a muy temprana edad. Este proyecto parte de una exploración en la cual se identifican los hábitos que...
- Autores:
-
Hernández Orejarena, Juan Camilo
Ibarra Ochoa, Juan David
Villamizar Gallardo, Anderson Fabián
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad El Bosque
- Repositorio:
- Repositorio U. El Bosque
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unbosque.edu.co:20.500.12495/7318
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12495/7318
- Palabra clave:
- Experiencia inmersiva
Hábitos
Realidad virtual
Educación
Ambientes virtuales
621.3
Immersive experience
Habits
Virtual environments
Solid modeling
Virtual prototyping
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- openAccess
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- Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
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Los hábitos se pueden entender como las conductas o acciones que las personas realizan por costumbre, que aprendieron gracias a la repetición de estas acciones. La generación de los hábitos comienza a muy temprana edad. Este proyecto parte de una exploración en la cual se identifican los hábitos que más están incidiendo en los niños con edades entre los 6 y 12 años. Haciendo uso de un proceso de experiencia de usuario (UX), se realizó una indagación a un grupo de padres y profesores en el que se encontró que los hábitos relacionados con los procesos de aprendizaje son los que se buscan desarrollar en mayor medida en este rango de edad. Dentro de los hábitos que apoyan el proceso de aprendizaje en los niños se encuentran los hábitos de la mente, puesto que ayudan a generar un pensamiento crítico y flexible. Este proyecto muestra el desarrollo de HabitNateVR, un artefacto de realidad virtual en el que se implementan algunas de las grandes lecciones de la metodología Montessori para niños de 6 a 12 años con el fin de contribuir a la generación de hábitos de la mente. Como metodología se utilizó un ciclo de Lean Startup, en cuanto al componente educativo, se construyeron guías educativas teniendo en cuenta los hábitos de la mente, las grandes lecciones de la metodología Montessori y algunos elementos del diseño de cursos propuesto por Dee Fink. Como resultado se obtuvo un producto mínimo viable, el cual fue testeado remotamente debido a la actual emergencia sanitaria, encontrando que los actores (Padres, Profesores y niños) tienen una percepción positiva respecto a la contribución de HabitNateVR en la generación de este tipo de hábitos. |
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Dentro de los hábitos que apoyan el proceso de aprendizaje en los niños se encuentran los hábitos de la mente, puesto que ayudan a generar un pensamiento crítico y flexible. Este proyecto muestra el desarrollo de HabitNateVR, un artefacto de realidad virtual en el que se implementan algunas de las grandes lecciones de la metodología Montessori para niños de 6 a 12 años con el fin de contribuir a la generación de hábitos de la mente. Como metodología se utilizó un ciclo de Lean Startup, en cuanto al componente educativo, se construyeron guías educativas teniendo en cuenta los hábitos de la mente, las grandes lecciones de la metodología Montessori y algunos elementos del diseño de cursos propuesto por Dee Fink. Como resultado se obtuvo un producto mínimo viable, el cual fue testeado remotamente debido a la actual emergencia sanitaria, encontrando que los actores (Padres, Profesores y niños) tienen una percepción positiva respecto a la contribución de HabitNateVR en la generación de este tipo de hábitos.Ingeniero de sistemasPregradoHabits are behaviors or actions that people perform out of habit, learned through repetition of these actions. The generation of habits begins at a very early age. This project explores the habits of children between the ages of 6 and 12. Using a user experience (UX) process, a survey was applied to a group of parents and teachers. The results show that habits related to learning processes are the ones that teachers and parents try to develop to a greater extent in this age range. Among the habits that support the learning process in children are the habits of mind since they help generate critical and flexible thinking. This project shows the development of HabitNateVR, a virtual reality artifact in which some of the great lessons of the Montessori methodology are implemented for children from 6 to 12 years old to contribute to the generation of habits of mind. As a methodology, a Lean Startup cycle was used. As for the educational component, educational guides were designed considering the habits of mind, the great lessons of the Montessori methodology, and some elements of the course design proposed by Dee Fink. As a result, a virtual reality minimum viable product was obtained, which was tested remotely due to the current health emergency, finding that the actors (parents, teachers, and children) have a positive perception regarding the contribution of HabitNateVR in the generation of this type of habits.application/pdfspaAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Acceso abiertoinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Experiencia inmersivaHábitosRealidad virtualEducaciónAmbientes virtuales621.3Immersive experienceHabitsVirtual environmentsSolid modelingVirtual prototypingHabitNateVR: Generación de hábitos a través de una tecnología educativa con realidad virtualHabitNateVR: Generation of habits through an educational technology with virtual realityIngeniería de sistemasUniversidad El BosqueFacultad de IngenieríaTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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