HabitNateVR: Generación de hábitos a través de una tecnología educativa con realidad virtual

Los hábitos se pueden entender como las conductas o acciones que las personas realizan por costumbre, que aprendieron gracias a la repetición de estas acciones. La generación de los hábitos comienza a muy temprana edad. Este proyecto parte de una exploración en la cual se identifican los hábitos que...

Full description

Autores:
Hernández Orejarena, Juan Camilo
Ibarra Ochoa, Juan David
Villamizar Gallardo, Anderson Fabián
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad El Bosque
Repositorio:
Repositorio U. El Bosque
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unbosque.edu.co:20.500.12495/7318
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12495/7318
Palabra clave:
Experiencia inmersiva
Hábitos
Realidad virtual
Educación
Ambientes virtuales
621.3
Immersive experience
Habits
Virtual environments
Solid modeling
Virtual prototyping
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
Description
Summary:Los hábitos se pueden entender como las conductas o acciones que las personas realizan por costumbre, que aprendieron gracias a la repetición de estas acciones. La generación de los hábitos comienza a muy temprana edad. Este proyecto parte de una exploración en la cual se identifican los hábitos que más están incidiendo en los niños con edades entre los 6 y 12 años. Haciendo uso de un proceso de experiencia de usuario (UX), se realizó una indagación a un grupo de padres y profesores en el que se encontró que los hábitos relacionados con los procesos de aprendizaje son los que se buscan desarrollar en mayor medida en este rango de edad. Dentro de los hábitos que apoyan el proceso de aprendizaje en los niños se encuentran los hábitos de la mente, puesto que ayudan a generar un pensamiento crítico y flexible. Este proyecto muestra el desarrollo de HabitNateVR, un artefacto de realidad virtual en el que se implementan algunas de las grandes lecciones de la metodología Montessori para niños de 6 a 12 años con el fin de contribuir a la generación de hábitos de la mente. Como metodología se utilizó un ciclo de Lean Startup, en cuanto al componente educativo, se construyeron guías educativas teniendo en cuenta los hábitos de la mente, las grandes lecciones de la metodología Montessori y algunos elementos del diseño de cursos propuesto por Dee Fink. Como resultado se obtuvo un producto mínimo viable, el cual fue testeado remotamente debido a la actual emergencia sanitaria, encontrando que los actores (Padres, Profesores y niños) tienen una percepción positiva respecto a la contribución de HabitNateVR en la generación de este tipo de hábitos.