Re-contextualización auditiva en “Doom Eternal“ y “Spyro the Dragon”

El proyecto “Re- contextualización auditiva para Doom Eternal y Spyro the Dragon” Tiene como objetivo de generar una re-contextualización en el aspecto auditivo, para sacar al jugador o al espectador del concepto original de cada videojuego y situarlo en uno opuesto; para esto se realizo intercambio...

Full description

Autores:
Gomez Rodríguez, Daniela Alejandra
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Universidad El Bosque
Repositorio:
Repositorio U. El Bosque
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unbosque.edu.co:20.500.12495/3143
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12495/3143
Palabra clave:
Diseño sonoro
Foley
Sonido
Videojuegos
Musica
780
Sound design
Foley
Sound
Videogames
Music
Videojuegos -- Desarrollo
Música de videojuegos
Juegos electrónicos
Rights
openAccess
License
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
Description
Summary:El proyecto “Re- contextualización auditiva para Doom Eternal y Spyro the Dragon” Tiene como objetivo de generar una re-contextualización en el aspecto auditivo, para sacar al jugador o al espectador del concepto original de cada videojuego y situarlo en uno opuesto; para esto se realizo intercambio musical y de foley de un capitulo de dos videojuegos con modalidades, estilos y características totalmente diferentes. Para esto utilice dos juegos: Spyro the Dragon que es juego de plataforma infantil en el cual un pequeño dragón purpura debe salvar a sus compañeros dragones congelados por el enemigo Gnasty Gnorc; Y Doom Eternal que es un juego de disparos en primera persona para adultos en el cual el protagonista debe ir al infierno de Marte a matar los demonios que asechan el planeta tierra. Se realizó la música y el foley a partir de análisis tipo-morfológicos y análisis musicales en los que se hallaron los elementos predominantes y de los estilos de la música de cada videojuego; luego ésta se sincronizó con capturas de video de los capítulos seleccionados. El resultado final permitió ver que en juntos videojuegos el espectador es sacado del concepto original y a pesar de sus graficaciones idiomática del estilo de cada uno, la música sitúa al jugador en un espacio y momento opuesto al original.