Modelo tecno-pedagógico basado en ludificación y programación competitiva para el diseño de cursos de programación
Resumen: El presente trabajo presenta la definición de un modelo tecno-pedagógico para el diseño de cursos de programación basado en el seguimiento de las cinco fases del diseño instruccional ADDIE. Para la definición del modelo se parte de un marco teórico en donde se exploran los diferentes concep...
- Autores:
-
Pineda Corcho, Andrés Felipe
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2014
- Institución:
- Universidad Nacional de Colombia
- Repositorio:
- Universidad Nacional de Colombia
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unal.edu.co:unal/51948
- Acceso en línea:
- https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/51948
http://bdigital.unal.edu.co/46186/
- Palabra clave:
- 0 Generalidades / Computer science, information and general works
37 Educación / Education
Diseño instruccional
Ludificación
Programación
Programación competitiva
Ambientes virtuales de aprendizaje
ADDIE
Techno-pedagogical model
Competitive programming
Instructional design
Gamification
Programming
Virtual learning environments
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
Summary: | Resumen: El presente trabajo presenta la definición de un modelo tecno-pedagógico para el diseño de cursos de programación basado en el seguimiento de las cinco fases del diseño instruccional ADDIE. Para la definición del modelo se parte de un marco teórico en donde se exploran los diferentes conceptos en los que se basa este trabajo, además se realiza una revisión bibliográfica en donde se busca identificar los últimos avances en cuanto a modelos, metodologías, técnicas y herramientas aplicadas en cursos de programación. A partir de allí se plantean los problemas y preguntas de investigación que dan pie a la definición e implementación de un modelo basado en ludificación y programación competitiva que permita mitigar algunas de las principales problemáticas y desafíos que se presentan en el desarrollo de cursos relacionados con la programación de computadores. Finalmente, el modelo propuesto es instanciado en un ambiente virtual de aprendizaje con el fin de realizar una validación del trabajo a partir de un caso de estudio. En dicha validación se realiza un diseño cuasi experimental en donde un grupo de estudiantes es sometido a una metodología estándar de enseñanza de la programación, mientras que otro grupo es tratado haciendo uso del modelo propuesto. Ambos grupos fueron evaluados de una manera cualitativa y cuantitativa, en donde se logró evidenciar un mejor desempeño en el grupo de estudiantes que participaron en el curso que estaban guiados bajo el modelo propuesto. |
---|