Didáctica para el aprovechamiento de herramientas robóticas en el afianzamiento de conceptos de águlo y distancia y el pensamiento computacional en estudiantes de básica secundaria en la IESVDP
Con este trabajo final de maestría se propone una estrategia didáctica actualizada y coherente para los procesos de enseñanza y aprendizaje aprovechando artefactos robóticos como herramientas de afianzamiento de los conceptos de ángulo y distancia y pensamiento computacional en estudiantes de básica...
- Autores:
-
Vergara Humánez, Neider Xavier
- Tipo de recurso:
- Work document
- Fecha de publicación:
- 2019
- Institución:
- Universidad Nacional de Colombia
- Repositorio:
- Universidad Nacional de Colombia
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unal.edu.co:unal/76548
- Acceso en línea:
- https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/76548
http://bdigital.unal.edu.co/73050/
- Palabra clave:
- Pensamiento computacional
Robótica - Estudio y enseñanza
Enseñanza de las ciencias
robotic tool
Computational thinking
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
Summary: | Con este trabajo final de maestría se propone una estrategia didáctica actualizada y coherente para los procesos de enseñanza y aprendizaje aprovechando artefactos robóticos como herramientas de afianzamiento de los conceptos de ángulo y distancia y pensamiento computacional en estudiantes de básica secundaria de la IESVP. Para ello se realizó un estudio de literatura en el plano nacional y se estudiaron tipos de herramientas TIC de apoyo de las que se seleccionaron por facilidad de acceso y soporte: Google Forms, herramienta para construcción de encuestas o exámenes; Google docs, para crear las fichas de orientación de cada sesión; Google sites, para construir el sitio web principal de los talleres (el PLE); Padlet, como tablero digital con el que se logró la interacción y trabajo colaborativo de los estudiantes, Como lenguaje de programación y simulación robótica se usó Google Blockly, en su entorno tortuga o turtle, en el que los estudiantes configuran las acciones a ejecutar por una animación que se comporta de manera similar a un robot móvil. Se creó como pieza fundamental los formatos para el diseño de las sesiones constituidos por: objetivos y temas definidos y claros; definición temporal óptima; sesiones simples y ágiles, con actividades puntuales; formatos sencillos y claros; adecuada selección de herramientas tecnológicas y entornos utilizados. Como resultado se presenta la estrategia didáctica “Taller de aplicación 2.0”. |
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