Implementación de una estrategia didáctica para la enseñanza la línea recta, la circunferencia, y la parábola en el grado décimo utilizando herramientas TIC, un estudio de caso
Este trabajo final de maestría presenta una estrategia didáctica para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, en el marco de la geometría analítica mediada por las TIC, un estudio de caso realizado en la I.E villa del Sol con los estudiantes de décimo grado durante los años...
- Autores:
-
Mejía Acevedo, Andrés Guillermo
- Tipo de recurso:
- Work document
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad Nacional de Colombia
- Repositorio:
- Universidad Nacional de Colombia
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unal.edu.co:unal/58668
- Acceso en línea:
- https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/58668
http://bdigital.unal.edu.co/55501/
- Palabra clave:
- 37 Educación / Education
51 Matemáticas / Mathematics
Aprendizaje basado en juegos digitales
Evaluación formativa
Aprendizaje significativo
Aprendizaje basado en TIC
Geometría analítica
Enseñanza de las matemáticas
Línea recta
Circunferencia
Parábola
Gamificacion
Digital game-based learning
Formative evaluation
Significant learning
Information and Communications Technologies (ICT) based learning
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Atribución-NoComercial 4.0 InternacionalDerechos reservados - Universidad Nacional de Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Piedrahita Ospina, Alberto AlejandroMoreno Cadavid, JuliánMejía Acevedo, Andrés Guillermob8ce3340-4b4e-4d11-b6f9-68d02323cd093002019-07-02T14:36:00Z2019-07-02T14:36:00Z2016-11-11https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/58668http://bdigital.unal.edu.co/55501/Este trabajo final de maestría presenta una estrategia didáctica para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, en el marco de la geometría analítica mediada por las TIC, un estudio de caso realizado en la I.E villa del Sol con los estudiantes de décimo grado durante los años 2015 y 2016. En el actual contexto educativo mediado por las TIC, los docentes nos enfrentamos con el reto de aprovechar, adaptar e incluir en nuestras estrategias de enseñanza este tipo de herramientas. Los juegos digitales son un ejemplo y en particular la plataforma Erudito, que, aplicada en este trabajo final de maestría durante dos intervenciones para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, intenta contribuir con una de entre muchas posibilidades, en las que se pueden llevar al aula este tipo de tecnologías, y que combinándolas con videos, textos, audios y el método particular de cada docente en su rol de diseñador del juego se puede alcanzar un aprendizaje significativo.Abstract: This final master’s degree paper presents a didactic proposal for teaching the straight line, the circle and the parabola, in the framework of analtytic geometry mediated through Information and Communications Technologies (ICT), a case study carried out at I.E. Villa del Sol to 10th grade students during 2015 and 2016. In the context regarding ICT, teachers are faced with the challenge of taking advantage, adapting and including these types of channels in our teaching strategies. Digital games are an example and, particularly the Erudito platform, which applied in this final paper in two interventions for teaching the straight line, the circle and the parabola, tries to demonstrate one of the many ways in which these tools can be taken to the classroom and be combined with videos, texts, audios and specific methods used by each teacher in his/her role as game designer and achieve a significant learning process.application/pdfspaUniversidad Nacional de Colombia Sede Medellín Facultad de CienciasFacultad de CienciasMejía Acevedo, Andrés Guillermo (2016) Implementación de una estrategia didáctica para la enseñanza la línea recta, la circunferencia, y la parábola en el grado décimo utilizando herramientas TIC, un estudio de caso. Documento de trabajo. Sin Definir. (Enviado)37 Educación / Education51 Matemáticas / MathematicsAprendizaje basado en juegos digitalesEvaluación formativaAprendizaje significativoAprendizaje basado en TICGeometría analíticaEnseñanza de las matemáticasLínea rectaCircunferenciaParábolaGamificacionDigital game-based learningFormative evaluationSignificant learningInformation and Communications Technologies (ICT) based learningImplementación de una estrategia didáctica para la enseñanza la línea recta, la circunferencia, y la parábola en el grado décimo utilizando herramientas TIC, un estudio de casoDocumento de trabajoinfo:eu-repo/semantics/workingPaperinfo:eu-repo/semantics/submittedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_8042http://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Texthttp://purl.org/redcol/resource_type/WPORIGINAL71216351.2016.pdfapplication/pdf3423668https://repositorio.unal.edu.co/bitstream/unal/58668/1/71216351.2016.pdfcaf99be433a1786672f6d6dcf7bad166MD51THUMBNAIL71216351.2016.pdf.jpg71216351.2016.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg5689https://repositorio.unal.edu.co/bitstream/unal/58668/2/71216351.2016.pdf.jpgc23e33914a1243ac8563bf05b64322f8MD52unal/58668oai:repositorio.unal.edu.co:unal/586682023-03-28 23:08:42.969Repositorio Institucional Universidad Nacional de Colombiarepositorio_nal@unal.edu.co |
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Este trabajo final de maestría presenta una estrategia didáctica para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, en el marco de la geometría analítica mediada por las TIC, un estudio de caso realizado en la I.E villa del Sol con los estudiantes de décimo grado durante los años 2015 y 2016. En el actual contexto educativo mediado por las TIC, los docentes nos enfrentamos con el reto de aprovechar, adaptar e incluir en nuestras estrategias de enseñanza este tipo de herramientas. Los juegos digitales son un ejemplo y en particular la plataforma Erudito, que, aplicada en este trabajo final de maestría durante dos intervenciones para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, intenta contribuir con una de entre muchas posibilidades, en las que se pueden llevar al aula este tipo de tecnologías, y que combinándolas con videos, textos, audios y el método particular de cada docente en su rol de diseñador del juego se puede alcanzar un aprendizaje significativo. |
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