Implementación de una estrategia didáctica para la enseñanza la línea recta, la circunferencia, y la parábola en el grado décimo utilizando herramientas TIC, un estudio de caso

Este trabajo final de maestría presenta una estrategia didáctica para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, en el marco de la geometría analítica mediada por las TIC, un estudio de caso realizado en la I.E villa del Sol con los estudiantes de décimo grado durante los años...

Full description

Autores:
Mejía Acevedo, Andrés Guillermo
Tipo de recurso:
Work document
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad Nacional de Colombia
Repositorio:
Universidad Nacional de Colombia
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unal.edu.co:unal/58668
Acceso en línea:
https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/58668
http://bdigital.unal.edu.co/55501/
Palabra clave:
37 Educación / Education
51 Matemáticas / Mathematics
Aprendizaje basado en juegos digitales
Evaluación formativa
Aprendizaje significativo
Aprendizaje basado en TIC
Geometría analítica
Enseñanza de las matemáticas
Línea recta
Circunferencia
Parábola
Gamificacion
Digital game-based learning
Formative evaluation
Significant learning
Information and Communications Technologies (ICT) based learning
Rights
openAccess
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description Este trabajo final de maestría presenta una estrategia didáctica para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, en el marco de la geometría analítica mediada por las TIC, un estudio de caso realizado en la I.E villa del Sol con los estudiantes de décimo grado durante los años 2015 y 2016. En el actual contexto educativo mediado por las TIC, los docentes nos enfrentamos con el reto de aprovechar, adaptar e incluir en nuestras estrategias de enseñanza este tipo de herramientas. Los juegos digitales son un ejemplo y en particular la plataforma Erudito, que, aplicada en este trabajo final de maestría durante dos intervenciones para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, intenta contribuir con una de entre muchas posibilidades, en las que se pueden llevar al aula este tipo de tecnologías, y que combinándolas con videos, textos, audios y el método particular de cada docente en su rol de diseñador del juego se puede alcanzar un aprendizaje significativo.
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