Implementación de una estrategia didáctica para la enseñanza la línea recta, la circunferencia, y la parábola en el grado décimo utilizando herramientas TIC, un estudio de caso
Este trabajo final de maestría presenta una estrategia didáctica para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, en el marco de la geometría analítica mediada por las TIC, un estudio de caso realizado en la I.E villa del Sol con los estudiantes de décimo grado durante los años...
- Autores:
-
Mejía Acevedo, Andrés Guillermo
- Tipo de recurso:
- Work document
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad Nacional de Colombia
- Repositorio:
- Universidad Nacional de Colombia
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unal.edu.co:unal/58668
- Acceso en línea:
- https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/58668
http://bdigital.unal.edu.co/55501/
- Palabra clave:
- 37 Educación / Education
51 Matemáticas / Mathematics
Aprendizaje basado en juegos digitales
Evaluación formativa
Aprendizaje significativo
Aprendizaje basado en TIC
Geometría analítica
Enseñanza de las matemáticas
Línea recta
Circunferencia
Parábola
Gamificacion
Digital game-based learning
Formative evaluation
Significant learning
Information and Communications Technologies (ICT) based learning
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
Summary: | Este trabajo final de maestría presenta una estrategia didáctica para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, en el marco de la geometría analítica mediada por las TIC, un estudio de caso realizado en la I.E villa del Sol con los estudiantes de décimo grado durante los años 2015 y 2016. En el actual contexto educativo mediado por las TIC, los docentes nos enfrentamos con el reto de aprovechar, adaptar e incluir en nuestras estrategias de enseñanza este tipo de herramientas. Los juegos digitales son un ejemplo y en particular la plataforma Erudito, que, aplicada en este trabajo final de maestría durante dos intervenciones para la enseñanza de la línea recta, la circunferencia y la parábola, intenta contribuir con una de entre muchas posibilidades, en las que se pueden llevar al aula este tipo de tecnologías, y que combinándolas con videos, textos, audios y el método particular de cada docente en su rol de diseñador del juego se puede alcanzar un aprendizaje significativo. |
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