Definición de un método para el diseño de juegos orientados al desarrollo de habilidades gerenciales como estrategia de entrenamiento empresarial

Las organizaciones actuales reconocen el conocimiento como un activo estratégico que les permite alcanzar una ventaja competitiva perdurable en el tiempo. Por esta razón, existe un interés creciente en todas las actividades asociadas con la creación, transformación y difusión del conocimiento organi...

Full description

Autores:
Gómez Álvarez, María Clara
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2010
Institución:
Universidad Nacional de Colombia
Repositorio:
Universidad Nacional de Colombia
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unal.edu.co:unal/3460
Acceso en línea:
https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/3460
http://bdigital.unal.edu.co/1968/
Palabra clave:
65 Gerencia y servicios auxiliares / Management and public relations
Aprendizaje organizacional
Administración del conocimiento
Juegos administrativos
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
Description
Summary:Las organizaciones actuales reconocen el conocimiento como un activo estratégico que les permite alcanzar una ventaja competitiva perdurable en el tiempo. Por esta razón, existe un interés creciente en todas las actividades asociadas con la creación, transformación y difusión del conocimiento organizacional, que se congregan en la disciplina “Gestión del Conocimiento”. Una de las herramientas de esta disciplina es el aprendizaje organizacional, que cuenta entre sus estrategias con los experimentos cara a cara tales como los juegos basados en experiencias para la difusión del conocimiento tácito de la organización. Sin embargo, a pesar de que el entrenamiento basado en juegos se utiliza ampliamente en disciplinas como las áreas de negocios y administración, al intentar identificar los elementos (métodos, enfoques, técnicas) en los que se fundamenta el diseño de juegos basados en experiencias, estos no se presentan explícitamente para este tipo de juegos, convirtiendo su concepción en una actividad subjetiva que depende exclusivamente de la persona que lidera el proceso de formación. Por todo lo anterior, en esta Tesis de Maestría se propone un método para el diseño de juegos basados en experiencias con propósito educativo, con el objetivo de convertirlo en un insumo para los docentes interesados en llevar las temáticas de sus asignaturas a formato de juego, así como para las áreas de gestión humana y las entidades de consultoría en capacitación empresarial, que optan por procesos de formación que conjugan la socialización de conocimiento y la lúdica. / Abstract. Currently, organizations recognize knowledge as a strategic asset for achieving a long-term competitive advantage. As a result, there is a growing interest in all activities related to creation, transformation, and communication of organizational knowledge, gathered under the discipline of Knowledge Management. One of the tools belonging to this discipline is organizational learning that possesses among its strategies face-to-face experiments like experience-based games for communicating experience-based tacit knowledge. However, although game-based training is widely used in disciplines like management and business areas; the elements (methods, approaches, techniques) on which design of experience-based games is based are not explicitly identified, leading to the assumption that experience-based game design is a subjective activity, because it exclusively depends on the person leading the training process. The above reasons lead me, in this Master’s Thesis, to propose a method for the design of experience-based games with educational purposes. My main concern is the creation of a resource for tutors interested in using games in teaching, and for management staff of human resources offices and business training consulting firms in choosing training processes, combining the communication of tacit knowledge and playful activities.