La producción de la subjetivación en el marco de las tecnologías de información y comunicación: juegos de sí en la red social Facebook en español
Esta tesis comparte la sospecha, cada vez más generalizada, de una gran crisis de la experiencia moderna de la subjetividad asociada al uso estratégico de las tecnologías de información y comunicación (TIC) a partir de las nuevas hibridaciones entre organismo y máquina. Dicha crisis se expresa, entr...
- Autores:
-
Gallego Galvis, Sandra Ximena
- Tipo de recurso:
- Doctoral thesis
- Fecha de publicación:
- 2017
- Institución:
- Universidad Nacional de Colombia
- Repositorio:
- Universidad Nacional de Colombia
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unal.edu.co:unal/64100
- Acceso en línea:
- https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/64100
http://bdigital.unal.edu.co/64861/
- Palabra clave:
- 3 Ciencias sociales / Social sciences
36 Problemas y servicios sociales, asociaciones / Social problems and social services
62 Ingeniería y operaciones afines / Engineering
Tecnologías de información y comunicación
Facebook
Subjetividad
Subjetivación
Juegos del lenguaje
Juegos de sí
Information and communication technologies
Subjectivity
Subjectivation
Language games
Games of self
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
Summary: | Esta tesis comparte la sospecha, cada vez más generalizada, de una gran crisis de la experiencia moderna de la subjetividad asociada al uso estratégico de las tecnologías de información y comunicación (TIC) a partir de las nuevas hibridaciones entre organismo y máquina. Dicha crisis se expresa, entre otras cosas, en el cuestionamiento a las formas de poder-saber dominantes frente a los sujetos, las identidades y los procesos generales de individuación. La necesidad de revisar el concepto de subjetividad, habida cuenta de la crisis antes señalada, hizo que se allegara el concepto juegos de sí, para abrir un campo crítico frente a las identidades instituidas, y de experimentación y creación más allá de la producción de las subjetividades modernas. Por ello, la selección, descripción y composición estratégica, de corte pragmático, del lenguaje visible y decible en curso en páginas y grupos de la red social digital Facebook en español, se llevó a cabo desde el encuentro entre dos conceptos que permiten operar en esta perspectiva ético-política: juegos del lenguaje-juegos del sí. La propuesta de operar sobre la positividad del lenguaje -trabajo complejo y a la vez potente-, desde estos dos conceptos, hizo posible cartografiar los modos de poner en cuestión las subjetividades dando como resultado procesos novedosos de subjetivación. Frente a estudios que señalan subjetividades incapaces de establecer relaciones críticas contra dimensiones tales como la interioridad, el yo personal, la intimidad, el narcisismo, etc.; poco aptas para participar del acontecer político y social; relegadas a ser parte de engranajes de sociedades cada vez más uniformadas, despolitizadas y capitalistas, esta tesis reconoce la producción de procesos de subjetivación con potencial ético político frente a la conformación de subjetividades instituidas y acríticas en tres juegos estratégicos de sí: contra la mismidad, desde la corporeización de lo político; contra la interioridad, a favor de las imaginerías y a-fecciones; contra el habla individual, a favor del decir colectivo. Se trata de juegos de sí en clave de devenir, es decir, de flujos y movimientos en emergencia en el plano de la subjetivación: transpersonales y siempre incompletos en el funcionamiento de lenguajes heterogéneos, críticos, disidentes y creativos. En síntesis, se trata del devenir de los juegos de sí y no formas acabadas y completas de subjetivación. La tesis lleva a cabo un trabajo transdiciplinar al combinar herramientas conceptuales y metodológicas provenientes de los Estudios Críticos Ciberculturales, en los cuales se reconoce la asociación entre la producción de la subjetivación y el uso estratégico de las TIC; la Pragmática, en su contribución para cartografiar los modos de poner en cuestión la subjetividad a través de los juegos de lenguaje. Y, finalmente, con los Estudios Foucaultianos interesados en las prácticas contrahegemónicas y de contraconducta. Palabras claves: tecnologías de información y comunicación, red social digital Facebook, subjetividad, subjetivación, juegos del lenguaje, juegos de sí. |
---|