Una mirada lúdica, virtual y artística a la competencia argumentativa
El uso de estrategias lúdicas para el mejorar los procesos de aprendizaje se ha venido extendiendo ampliamente en los últimos años en diversas áreas de la enseñanza, a partir de la implementación y uso de las Tecnología de la información y las Comunicaciones (TIC). En este artículo se muestra los re...
- Autores:
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Medina Medina, María Patricia
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2014
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/3028
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/3028
- Palabra clave:
- Education
Educational technology
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Analysis
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El uso de estrategias lúdicas para el mejorar los procesos de aprendizaje se ha venido extendiendo ampliamente en los últimos años en diversas áreas de la enseñanza, a partir de la implementación y uso de las Tecnología de la información y las Comunicaciones (TIC). En este artículo se muestra los resultados de una investigación basada en la aplicación de metodologías lúdicas apoyadas en las TIC (Metodología Lúdica Virtual- MLV), con los cuales se logró un mejoramiento en la competencia argumentativa, dentro del área de educación artística, en estudiantes de noveno grado. Para realizar la investigación se postularon las siguientes preguntas: ¿De qué forma las estrategias lúdicas virtuales, potencializan el desarrollo de las competencias argumentativas de los estudiantes de noveno grado, en el área de educación artística? y, ¿Cómo afectan las estrategias lúdicas virtuales la motivación intrínseca, de los estudiantes hacia el área de educación artística?. Para responder a dichas preguntas se aplicó una metodología de investigación tipo cuantitativa, empleando para ello dos grupos: uno experimental, sobre el cual se aplicó la MLV, y uno de control, sobre el cual no se aplicó. Los resultados muestran que el uso MLV mejora la competencia argumentativa y la motivación intrínseca en los estudiantes. |
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Ramírez García, Susana1589bf19-19c4-4626-9746-dd8cb5d09692Orellana Hernández, Martha Lucía2c265a9c-2d45-49bc-808a-a0abe79ffd93Medina Medina, María Patricia900f3892-5548-4324-9078-077816d87ad1https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000639095https://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=571894643242020-06-26T21:21:21Z2020-06-26T21:21:21Z2014http://hdl.handle.net/20.500.12749/3028instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABreponame:Repositorio Institucional UNABEl uso de estrategias lúdicas para el mejorar los procesos de aprendizaje se ha venido extendiendo ampliamente en los últimos años en diversas áreas de la enseñanza, a partir de la implementación y uso de las Tecnología de la información y las Comunicaciones (TIC). En este artículo se muestra los resultados de una investigación basada en la aplicación de metodologías lúdicas apoyadas en las TIC (Metodología Lúdica Virtual- MLV), con los cuales se logró un mejoramiento en la competencia argumentativa, dentro del área de educación artística, en estudiantes de noveno grado. Para realizar la investigación se postularon las siguientes preguntas: ¿De qué forma las estrategias lúdicas virtuales, potencializan el desarrollo de las competencias argumentativas de los estudiantes de noveno grado, en el área de educación artística? y, ¿Cómo afectan las estrategias lúdicas virtuales la motivación intrínseca, de los estudiantes hacia el área de educación artística?. Para responder a dichas preguntas se aplicó una metodología de investigación tipo cuantitativa, empleando para ello dos grupos: uno experimental, sobre el cual se aplicó la MLV, y uno de control, sobre el cual no se aplicó. Los resultados muestran que el uso MLV mejora la competencia argumentativa y la motivación intrínseca en los estudiantes.Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey ITESMContenido 1. Planteamiento del Problema 1 1.1 Antecedentes 1 1.2 Definición o planteamiento. 8 1.3 Objetivos 9 1.3.1 General. 9 1.3.2 Objetivos específicos. 9 1.4 Justificación 10 1.5 Delimitación del estudio 14 1.6 Beneficios esperados 15 2. Marco Teórico 17 2.1 Las TIC en la educación 17 2.2 Ambiente lúdico virtual. 24 2.3 Fundamentos pedagógicos 30 2.3.1 El constructivismo 30 2.3.2 Aprendizaje experiencial. 32 2.4. La educación artística en la escuela 35 2.4.1 Modelos formativos en la educación artística. 37 2.4.2 Las competencias artísticas. 38 2.4.3 La educación artística y las competencias cognitivas. 41 2.5 Competencia argumentativa. 43 2.5.1 ¿Por qué argumentamos? 45 2.5.2. La competencia argumentativa de los 12 a 16 años. 47 2.5.3 Evaluación de la competencia argumentativa. 48 2.5.4 La argumentación en el aprendizaje colaborativo. 57 2.6 Motivación intrínseca. 59 2.7 Investigaciones previas 61 2.8 Hallazgos y tema de investigación 63 3. Método 68 3.1Tipo de investigación 68 3.2 Definición de la población y de la muestra 70 3.3 Hipótesis investigativa 72 3.3.1. Definición de las variables de investigación. 73 3.4 Instrumentos de recolección de datos. 79 3.4.1 Instrumento1.Cuestionario de Motivación Intrínseca. CMA. 80 3.4.2 Instrumento2.Prueba Argumentativa. 83 3.5 Fases investigativas 85 3.5.1. Fase T1.Diagnóstico. 85 3.5.2 Fase X. Intervención. 86 3.5.3 Fase T2. Evaluación. 87 3.5.4. Contrastación. 88 3.6 Procedimiento estadístico para el análisis fiabilidad y validez de los datos 88 4. Análisis y discusión de los resultados 89 4.1Prueba Pre-test y post-test 90 4.1.1 Consistencia de los resultados: Coeficiente Alfa de Cronbach 90 4.2 Situación de los estudiantes en la fase pre – intervención. 91 4.2.1Análisis estadístico descriptivo 92 4.3 Situación de los estudiantes en la fase post – intervención 96 4.3.1 Análisis estadístico descriptivo 96 4.4 Análisis estadístico Inferencial 105 4.4.1 Prueba de hipótesis. 105 5. Conclusiones 108 5.1 Hallazgos 108 5.1.1 Del nivel de argumentación 109 5.1.2 Del nivel de motivación intrínseca. 112 5.2 Recomendaciones 114 5.2.1 Aplicaciones prácticas derivadas del estudio 114 5.2.2 Dificultades y limitaciones. 115 5.3 Estudios a considerar 117 Referencias 119 Currículum Vitae 143MaestríaPlayful strategies for improving the learning processes has been used widely in recent years in different fields of education, beginning with the implementation and use of Information Technology and Communications (ICT). In this article are show the results of research about of the application of an playful methodologies based on ICT (Virtual Playful Metodology - VPM), with this VPM was achieved a better argumentative competence in the arts education area on students ninth grade. To perform the research the following questions were postulated: How the virtual playful strategies can better the development of argumentation skills of ninth grade students in the area of arts education? And, How the virtual playful strategies affect intrinsic motivation of students to the area of arts education ?. To answer these questions a quantitative research methodology was applied and two groups were created : one experimental, on which the VPM was applied, and one of control, which was not applied. The results show that VPM enhances argumentative competence of studentsModalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaUna mirada lúdica, virtual y artística a la competencia argumentativaA playful, virtual and artistic look at argumentative competitionMagíster en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la EducaciónBucaramanga (Colombia)UNAB Campus BucaramangaUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educacióninfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMEducationEducational technologyInformation technologies in educationInvestigationsAnalysisICTCompetitionArgumentativePlayfulVirtualMotivationArtsEducaciónTecnología educativaTecnologías de información en educaciónInvestigacionesAnálisisTICCompetenciaArgumentativaLúdicaVirtualMotivaciónArtísticaMedina Medina, María Patricia, Orellana Hernández, Martha Lucia (2014). Una mirada Lúdica, virtual y artística a la competencia argumentativa. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESMAguirre, I. (2006) Modelos formativos en educación artística: Imaginando nuevas presencias para las artes en educación. Foro Virtual Permanente del Congreso Regional en Formación Artística y Cultural para América Latina y El Caribe. Bogotá.Alcaldía de Bogotá. (s.f.). Instituto distrital de recreación y deporte. Recuperado de http://www.idrd.gov.co/htms/seccion-ludotecas_902.htmlAlonso, J. (1991). Motivación y Aprendizaje en el aula. Cómo enseñar a pensar. Madrid. Santillana.Alonso, J. (2001).Motivación y estrategias de aprendizaje. Principios para su mejora en alumnos universitarios, en A. García Valcárcel (Ed.). Didáctica Universitaria. Madrid: La Muralla. 2001, pp. 79-111Alonso, J. (2005a). Motivación para el aprendizaje: la perspectiva de los alumnos. 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