Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes

La necesidad de encontrar nuevas formas de enseñanza que incrementen la motivación y receptividad de los jóvenes adolescentes hacia las clases de literatura y por consiguiente a la lectura, llevan a proponer a la gamificación como una buena opción de estrategia pedagógica. Esta propuesta, en la que...

Full description

Autores:
Ferrer López, Mirey De Jesús
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/18466
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/18466
Palabra clave:
Literature
Culture
Gamification
Didactics
Pedagogy
Motivation
Multiple intelligences
Learning
Educational innovations
Reading behavior
Literatura
Cultura
Inteligencias múltiples
Aprendizaje
Innovaciones educativas
Conducta lectora
Gamificación
Ludificación
Didáctica
Pedagogía
Motivación
Rights
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
id UNAB2_ee8685deb6776aaa26fc2aa214b64ddf
oai_identifier_str oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/18466
network_acronym_str UNAB2
network_name_str Repositorio UNAB
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes
dc.title.translated.spa.fl_str_mv Literary gamification as a pedagogical tool to stimulate reading in young adolescents
title Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes
spellingShingle Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes
Literature
Culture
Gamification
Didactics
Pedagogy
Motivation
Multiple intelligences
Learning
Educational innovations
Reading behavior
Literatura
Cultura
Inteligencias múltiples
Aprendizaje
Innovaciones educativas
Conducta lectora
Gamificación
Ludificación
Didáctica
Pedagogía
Motivación
title_short Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes
title_full Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes
title_fullStr Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes
title_full_unstemmed Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes
title_sort Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes
dc.creator.fl_str_mv Ferrer López, Mirey De Jesús
dc.contributor.advisor.none.fl_str_mv Moreno Bueno, Erika Zulay
dc.contributor.author.none.fl_str_mv Ferrer López, Mirey De Jesús
dc.contributor.cvlac.spa.fl_str_mv Moreno Bueno, Erika Zulay [0000660787]
dc.contributor.googlescholar.spa.fl_str_mv Moreno Bueno, Erika Zulay [Au96B4MAAAAJ]
dc.contributor.orcid.spa.fl_str_mv Moreno Bueno, Erika Zulay [0000-0001-6373-6072]
dc.contributor.researchgate.spa.fl_str_mv Moreno Bueno, Erika Zulay [Erika_More12]
dc.subject.keywords.spa.fl_str_mv Literature
Culture
Gamification
Didactics
Pedagogy
Motivation
Multiple intelligences
Learning
Educational innovations
Reading behavior
topic Literature
Culture
Gamification
Didactics
Pedagogy
Motivation
Multiple intelligences
Learning
Educational innovations
Reading behavior
Literatura
Cultura
Inteligencias múltiples
Aprendizaje
Innovaciones educativas
Conducta lectora
Gamificación
Ludificación
Didáctica
Pedagogía
Motivación
dc.subject.lemb.spa.fl_str_mv Literatura
Cultura
Inteligencias múltiples
Aprendizaje
Innovaciones educativas
Conducta lectora
dc.subject.proposal.spa.fl_str_mv Gamificación
Ludificación
Didáctica
Pedagogía
Motivación
description La necesidad de encontrar nuevas formas de enseñanza que incrementen la motivación y receptividad de los jóvenes adolescentes hacia las clases de literatura y por consiguiente a la lectura, llevan a proponer a la gamificación como una buena opción de estrategia pedagógica. Esta propuesta, en la que se integran las TIC, uno de los centros de interés de los adolescentes de hoy como son los videojuegos y los contenidos y objetivos académicos, ofrece a los docentes de literatura un medio a través del cual podrán presentar las clases de una manera atractiva y divertida. La gamificación es una herramienta pedagógica en la que se toman las mecánicas del juego y se aplican dentro de entornos no lúdicos controlados por el docente. Utilizando diversas plataformas digitales en las que se podrán crear sistemas gamificados y en los que se sumerge a los estudiantes a través de una narrativa y dentro de la cual se presentan las clases en forma de juego, sin que realmente lleguen a ser uno.
publishDate 2022
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2022-11-24T15:49:39Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2022-11-24T15:49:39Z
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2022-11-16
dc.type.driver.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.local.spa.fl_str_mv Trabajo de Grado
dc.type.coar.none.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.hasversion.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.redcol.none.fl_str_mv http://purl.org/redcol/resource_type/TP
format http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
status_str acceptedVersion
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/20.500.12749/18466
dc.identifier.instname.spa.fl_str_mv instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
dc.identifier.reponame.spa.fl_str_mv reponame:Repositorio Institucional UNAB
dc.identifier.repourl.spa.fl_str_mv repourl:https://repository.unab.edu.co
url http://hdl.handle.net/20.500.12749/18466
identifier_str_mv instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
reponame:Repositorio Institucional UNAB
repourl:https://repository.unab.edu.co
dc.language.iso.spa.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.references.spa.fl_str_mv Amezcua, T., & Amezcua, P. (2018). La gamificación como estrategia de motivación en el aula. En A. Torres, & L. Romero, Gamificación en Iberoamérica (págs. 138-147). Quito: Universidad Politécnica Salesiana.
Aranda, D., Planells, A. J., Gómez, S., & Navarro, V. (2015). Game & Play: Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico. Barcelona: Editorial UOC.
Bartle, R. (2016). Player types. Essex: University of Essex.
Beltrán, A. M., Rivera, D. E., & Maldonado, J. C. (2018). El valor de la gamificación como herramienta educativa. En Á. T. Toukoumidis, & L. M. Rodríguez, Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación (págs. 97-111). Cuenca: Universidad Politécnica Salesiana.
Caillois, R. (1958). Teoría de los juegos. Barcelona: Editorial Seix Barral.
Caponetto, L., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: a literature review. European conference on games-based learning, 8. (págs. 50-57). Berlín: University of Applied Sciencies.
Castro, C., Jaramillo, B., Jurado, M., Mejía, W., Melo, J., Monak, L., . . . Vargas, L. (2013). Hábitos de lectura, asistencia a bibliotecas y consumo de libros en Colombia. Bogotá: Fundalectura.
CERLALC. (2017). El libro y la lectura en Colombia. Bogotá: Cámara colombiana del libro.
Díaz, D., & Díaz, D. (2018). Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de cursos virtuales a través de la plataforma Moodle. Obtenido de https://encuentros.virtualeduca.red: https://encuentros.virtualeduca.red/storage/ponencias/bahia2018/8GaQVXOGGc7sh08rOp7Ld1p9s0v2su47P66JlBZv.pdf
Díaz, J., & Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre.
Edu-trends. (2016). Gamificación. Monterrey: Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey.
Fernández, A., Olmos, J., & Alegre, J. (2016). Valor pedagógico del repositorio común de conocimientos para cursos de dirección de empresas. Revista d’Innovació Educativa(16), 39-47.
Gaviria, D. (2021). Pedagogía de la Gamificación. Bogotá: Creative Commons.
Gilbert Boss, L. P. (1984). Juego y filosofía. Ideas Y Valores, 3-30.
Hertz, M. B. (14 de 08 de 2013). Games Can Make "Real Life" More Rewarding. Obtenido de Edutopia: https://www.edutopia.org/blog/games-make-real-life-rewarding-mary-beth-hertz
Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Buenos Aires: Alianza Editorial.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 1722.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
Lexico.com. (s.f.). Léxico. Obtenido de https://www.lexico.com/es/definicion/transmedia
Marczewski, A. (2018). Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition. Edición de Kindle.
Marczewski, A. (30 de 01 de 2019). Gamified UK. Obtenido de Introduction to Gamification Part 4: Motivation: https://www.gamified.uk/2019/01/30/introduction-to-gamification-part-4-motivation-r-a-m-p-maslow-sdt-and-more/
Martí, J., Seguí, D., & Seguí, E. (2016). Teachers’ Attitude towards and Actual Use of Gamification. Procedia, 682 – 688.
Martínez, I., Martínez, S., & Alonso-Carnicero, A. (2018). Importancia de la gamificación como recurso en la educación de adolescentes.
McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken. New York: The Penguin Press.
Ortiz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa.
Posada, F. (2017). Gamifica tu aula: experiencia de gamificación TIC para el aula. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (5. 2017. La Laguna). (págs. 101-101). Tenerife: Universidad de La Laguna.
Pyle, A. (Febrero de 2018). Aprendizaje basado en el juego. Obtenido de https://core.ac.uk/download/pdf/250406775.pdf
RAE, d. 2. (S.f). RAE. Obtenido de Real Academia Española: https://dle.rae.es/juego
Ramos, C. (Enero de 2015). Los paradigmas de la investigación científica. Obtenido de Unifé: http://www.unife.edu.pe/publicaciones/revistas/psicologia/2015_1/Carlos_Ramos.pdf
Rivero, M. (2019). ResearchGate. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/333648272_Motivacion_el_arte_de_lograr_tus_objetivos
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 411-420.
Rodríguez, F., & Santiago, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Logroño: Grupo Océano.
Roig-Vila, R. (2016). Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Barcelona: Octaedro.
Rojas, C. (04 de 04 de 2016). Las lecturas de los millennials. Obtenido de Semana: https://www.semana.com/libros/articulo/que-leen-los-jovenes-de-bogota-un-analisis-de-tendencias/48430/
Tamayo, M. (2003). El proceso de la investigación científica. México: Editorial Limusa S.A.
Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: editorial UOC.
Teixes, F. (2015). Gamificación: Motivar jugando. Barcelona: Oberta UOC Publishing.
Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. Pennsylvania: Wharton School Press.
dc.rights.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.uri.*.fl_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.rights.local.spa.fl_str_mv Abierto (Texto Completo)
dc.rights.creativecommons.*.fl_str_mv Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
rights_invalid_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Abierto (Texto Completo)
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
dc.coverage.spatial.spa.fl_str_mv Colombia
dc.publisher.grantor.spa.fl_str_mv Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
dc.publisher.faculty.spa.fl_str_mv Facultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv Pregrado Literatura
institution Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
bitstream.url.fl_str_mv https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/18466/6/2022_Tesis_Mirey%20Ferrer.jpg
https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/18466/7/2022_Licencia_Mirey_Ferrer.pdf.jpg
https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/18466/1/2022_Tesis_Mirey%20Ferrer
https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/18466/5/2022_Licencia_Mirey_Ferrer.pdf
https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/18466/4/license.txt
bitstream.checksum.fl_str_mv b9ec23cb2bd844c089c56658f3346c45
30f050425273a38d992a1e6ce5d60446
ad2f89c885bfa8291f84319046e5a773
163a830c55cd6e234711ea341598b778
3755c0cfdb77e29f2b9125d7a45dd316
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Institucional | Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
repository.mail.fl_str_mv repositorio@unab.edu.co
_version_ 1808410749682319360
spelling Moreno Bueno, Erika Zulay7dad2686-5ab5-4184-9188-2e9abc3ac4b6Ferrer López, Mirey De Jesúscd7d24a5-d150-46cc-9887-8016a9a632bbMoreno Bueno, Erika Zulay [0000660787]Moreno Bueno, Erika Zulay [Au96B4MAAAAJ]Moreno Bueno, Erika Zulay [0000-0001-6373-6072]Moreno Bueno, Erika Zulay [Erika_More12]Colombia2022-11-24T15:49:39Z2022-11-24T15:49:39Z2022-11-16http://hdl.handle.net/20.500.12749/18466instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABreponame:Repositorio Institucional UNABrepourl:https://repository.unab.edu.coLa necesidad de encontrar nuevas formas de enseñanza que incrementen la motivación y receptividad de los jóvenes adolescentes hacia las clases de literatura y por consiguiente a la lectura, llevan a proponer a la gamificación como una buena opción de estrategia pedagógica. Esta propuesta, en la que se integran las TIC, uno de los centros de interés de los adolescentes de hoy como son los videojuegos y los contenidos y objetivos académicos, ofrece a los docentes de literatura un medio a través del cual podrán presentar las clases de una manera atractiva y divertida. La gamificación es una herramienta pedagógica en la que se toman las mecánicas del juego y se aplican dentro de entornos no lúdicos controlados por el docente. Utilizando diversas plataformas digitales en las que se podrán crear sistemas gamificados y en los que se sumerge a los estudiantes a través de una narrativa y dentro de la cual se presentan las clases en forma de juego, sin que realmente lleguen a ser uno.Introducción 8 Justificación 11 Capítulo 1. 1.1. Marco teórico 17 1.2. Antecedentes 20 1.3. Marco contextual 21 1.4. Marco conceptual 21 1.5. ¿Qué es un juego? 22 1.5.1. Características de los juegos 24 1.6. Aprendizaje basado en juegos (ABJ) 27 1.7. Gamificación 27 1.7.1. Aspectos básicos de la gamificación 28 1.7.2. Elementos del juego 29 1.7.3. Tipos de jugadores 31 1.8. Motivación 35 1.8.1. Motivación extrínseca 36 1.8.2. Motivación intrínseca 37 1.9. Diferencias entre gamificación, ABJ y juego 37 1.10. Gamificación educativa 38 1.11. Rol del profesor 40 Capítulo 2. 2.1. Marco metodológico 42 2.2. Diseño metodológico 43 2.3. Enfoque y tipo de investigación 44 2.4. Metodología para gamificar 45 2.5. Pasos para el desarrollo de un sistema gamificado aplicado a la educación 46 2.5.1. Investigar y conocer muy bien el sistema y tema a gamificar 47 2.5.2. Determinar cuáles son los objetivos y necesidades del proyecto 47 2.5.3. Diseñar la unidad didáctica y los contenidos 47 2.5.4. Determinar los distintos actores que usarán el sistema 48 2.5.5. Diseñar el sistema 48 2.5.6. Redactar un documento del sistema de gamificación 48 2.5.7. Ejecución 49 2.5.8. Soporte, feedback, actualizaciones 49 2.6. Errores comunes al momento de gamificar 50 2.6.1. Falta de investigación de usuarios 51 2.6.2. Uso excesivo de recompensas extrínsecas 51 2.6.3. No tener objetivos claros 51 2.6.4. Sin medición y análisis continuos 52 2.7. Principales recursos para gamificar 53 2.7.1. Genially 53 2.7.2. My Class Game 54 2.7.3. Cerebriti 54 2.7.4. Ta-tum 54 2.7.5. Classcraft 55 2.7.6. ClassDojo 55 2.7.7. Socrative 55 2.7.8. AhaSlides 56 2.7.9. Wordwall 56 2.7.10. Kahoot 56 2.7.11. Storyboard 56 2.7.12. Test de Bartle 57 Capítulo 3. 3.1. Gamificación de obra literaria 59 3.2. Objetivos y necesidades 60 3.3. Unidad didáctica 61 3.4. ¿Quién utilizará el sistema? 64 3.5. Diseño de proyecto gamificado 65 3.6. Redacción, ejecución y soporte 72 Conclusiones 73 Referencias 77PregradoThe need to find new ways of teaching that increase the motivation and receptivity of young adolescents to literature classes and, consequently, to reading, leads to propose gamification as a good pedagogical strategy option. This proposal, which integrates ICT, one of the centers of interest of today's teenagers such as video games and academic contents and objectives, offers literature teachers a means through which they can present their classes in an attractive and fun way. Gamification is a pedagogical tool in which game mechanics are taken and applied within non-playful environments controlled by the teacher. Using various digital platforms in which you can create gamified systems and in which students are immersed through a narrative and within which classes are presented as a game, without becoming one.application/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentesLiterary gamification as a pedagogical tool to stimulate reading in young adolescentsProfesional en Estudios LiterariosUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesPregrado Literaturainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPLiteratureCultureGamificationDidacticsPedagogyMotivationMultiple intelligencesLearningEducational innovationsReading behaviorLiteraturaCulturaInteligencias múltiplesAprendizajeInnovaciones educativasConducta lectoraGamificaciónLudificaciónDidácticaPedagogíaMotivaciónAmezcua, T., & Amezcua, P. (2018). La gamificación como estrategia de motivación en el aula. En A. Torres, & L. Romero, Gamificación en Iberoamérica (págs. 138-147). Quito: Universidad Politécnica Salesiana.Aranda, D., Planells, A. J., Gómez, S., & Navarro, V. (2015). Game & Play: Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico. Barcelona: Editorial UOC.Bartle, R. (2016). Player types. Essex: University of Essex.Beltrán, A. M., Rivera, D. E., & Maldonado, J. C. (2018). El valor de la gamificación como herramienta educativa. En Á. T. Toukoumidis, & L. M. Rodríguez, Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación (págs. 97-111). Cuenca: Universidad Politécnica Salesiana.Caillois, R. (1958). Teoría de los juegos. Barcelona: Editorial Seix Barral.Caponetto, L., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: a literature review. European conference on games-based learning, 8. (págs. 50-57). Berlín: University of Applied Sciencies.Castro, C., Jaramillo, B., Jurado, M., Mejía, W., Melo, J., Monak, L., . . . Vargas, L. (2013). Hábitos de lectura, asistencia a bibliotecas y consumo de libros en Colombia. Bogotá: Fundalectura.CERLALC. (2017). El libro y la lectura en Colombia. Bogotá: Cámara colombiana del libro.Díaz, D., & Díaz, D. (2018). Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de cursos virtuales a través de la plataforma Moodle. Obtenido de https://encuentros.virtualeduca.red: https://encuentros.virtualeduca.red/storage/ponencias/bahia2018/8GaQVXOGGc7sh08rOp7Ld1p9s0v2su47P66JlBZv.pdfDíaz, J., & Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre.Edu-trends. (2016). Gamificación. Monterrey: Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey.Fernández, A., Olmos, J., & Alegre, J. (2016). Valor pedagógico del repositorio común de conocimientos para cursos de dirección de empresas. Revista d’Innovació Educativa(16), 39-47.Gaviria, D. (2021). Pedagogía de la Gamificación. Bogotá: Creative Commons.Gilbert Boss, L. P. (1984). Juego y filosofía. Ideas Y Valores, 3-30.Hertz, M. B. (14 de 08 de 2013). Games Can Make "Real Life" More Rewarding. Obtenido de Edutopia: https://www.edutopia.org/blog/games-make-real-life-rewarding-mary-beth-hertzHuizinga, J. (2007). Homo ludens. Buenos Aires: Alianza Editorial.Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 1722.Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.Lexico.com. (s.f.). Léxico. Obtenido de https://www.lexico.com/es/definicion/transmediaMarczewski, A. (2018). Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition. Edición de Kindle.Marczewski, A. (30 de 01 de 2019). Gamified UK. Obtenido de Introduction to Gamification Part 4: Motivation: https://www.gamified.uk/2019/01/30/introduction-to-gamification-part-4-motivation-r-a-m-p-maslow-sdt-and-more/Martí, J., Seguí, D., & Seguí, E. (2016). Teachers’ Attitude towards and Actual Use of Gamification. Procedia, 682 – 688.Martínez, I., Martínez, S., & Alonso-Carnicero, A. (2018). Importancia de la gamificación como recurso en la educación de adolescentes.McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken. New York: The Penguin Press.Ortiz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa.Posada, F. (2017). Gamifica tu aula: experiencia de gamificación TIC para el aula. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (5. 2017. La Laguna). (págs. 101-101). Tenerife: Universidad de La Laguna.Pyle, A. (Febrero de 2018). Aprendizaje basado en el juego. Obtenido de https://core.ac.uk/download/pdf/250406775.pdfRAE, d. 2. (S.f). RAE. Obtenido de Real Academia Española: https://dle.rae.es/juegoRamos, C. (Enero de 2015). Los paradigmas de la investigación científica. Obtenido de Unifé: http://www.unife.edu.pe/publicaciones/revistas/psicologia/2015_1/Carlos_Ramos.pdfRivero, M. (2019). ResearchGate. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/333648272_Motivacion_el_arte_de_lograr_tus_objetivosRobson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 411-420.Rodríguez, F., & Santiago, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Logroño: Grupo Océano.Roig-Vila, R. (2016). Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Barcelona: Octaedro.Rojas, C. (04 de 04 de 2016). Las lecturas de los millennials. Obtenido de Semana: https://www.semana.com/libros/articulo/que-leen-los-jovenes-de-bogota-un-analisis-de-tendencias/48430/Tamayo, M. (2003). El proceso de la investigación científica. México: Editorial Limusa S.A.Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: editorial UOC.Teixes, F. (2015). Gamificación: Motivar jugando. Barcelona: Oberta UOC Publishing.Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. Pennsylvania: Wharton School Press.THUMBNAIL2022_Tesis_Mirey Ferrer.jpg2022_Tesis_Mirey Ferrer.jpgIM Thumbnailimage/jpeg4353https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/18466/6/2022_Tesis_Mirey%20Ferrer.jpgb9ec23cb2bd844c089c56658f3346c45MD56open access2022_Licencia_Mirey_Ferrer.pdf.jpg2022_Licencia_Mirey_Ferrer.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg10100https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/18466/7/2022_Licencia_Mirey_Ferrer.pdf.jpg30f050425273a38d992a1e6ce5d60446MD57metadata only accessORIGINAL2022_Tesis_Mirey Ferrer2022_Tesis_Mirey FerrerTesisapplication/pdf1746116https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/18466/1/2022_Tesis_Mirey%20Ferrerad2f89c885bfa8291f84319046e5a773MD51open access2022_Licencia_Mirey_Ferrer.pdf2022_Licencia_Mirey_Ferrer.pdfLicenciaapplication/pdf1052331https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/18466/5/2022_Licencia_Mirey_Ferrer.pdf163a830c55cd6e234711ea341598b778MD55metadata only accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-8829https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/18466/4/license.txt3755c0cfdb77e29f2b9125d7a45dd316MD54open access20.500.12749/18466oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/184662022-11-24 22:00:52.859open accessRepositorio Institucional | Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABrepositorio@unab.edu.coRUwoTE9TKSBBVVRPUihFUyksIG1hbmlmaWVzdGEobWFuaWZlc3RhbW9zKSBxdWUgbGEgb2JyYSBvYmpldG8gZGUgbGEgcHJlc2VudGUgYXV0b3JpemFjacOzbiBlcyBvcmlnaW5hbCB5IGxhIHJlYWxpesOzIHNpbiB2aW9sYXIgbyB1c3VycGFyIGRlcmVjaG9zIGRlIGF1dG9yIGRlIHRlcmNlcm9zLCBwb3IgbG8gdGFudG8sIGxhIG9icmEgZXMgZGUgZXhjbHVzaXZhIGF1dG9yw61hIHkgdGllbmUgbGEgdGl0dWxhcmlkYWQgc29icmUgbGEgbWlzbWEuCgpFbiBjYXNvIGRlIHByZXNlbnRhcnNlIGN1YWxxdWllciByZWNsYW1hY2nDs24gbyBhY2Npw7NuIHBvciBwYXJ0ZSBkZSB1biB0ZXJjZXJvIGVuIGN1YW50byBhIGxvcyBkZXJlY2hvcyBkZSBhdXRvciBzb2JyZSBsYSBvYnJhIGVuIGN1ZXN0acOzbi4gRWwgQVVUT1IgYXN1bWlyw6EgdG9kYSBsYSByZXNwb25zYWJpbGlkYWQsIHkgc2FsZHLDoSBlbiBkZWZlbnNhIGRlIGxvcyBkZXJlY2hvcyBhcXXDrSBhdXRvcml6YWRvcywgcGFyYSB0b2RvcyBsb3MgZWZlY3RvcyBsYSBVTkFCIGFjdMO6YSBjb21vIHVuIHRlcmNlcm8gZGUgYnVlbmEgZmUuCgpFbCBBVVRPUiBhdXRvcml6YSBhIGxhIFVuaXZlcnNpZGFkIEF1dMOzbm9tYSBkZSBCdWNhcmFtYW5nYSBwYXJhIHF1ZSBlbiBsb3MgdMOpcm1pbm9zIGVzdGFibGVjaWRvcyBlbiBsYSBMZXkgMjMgZGUgMTk4MiwgTGV5IDQ0IGRlIDE5OTMsIERlY2lzacOzbiBBbmRpbmEgMzUxIGRlIDE5OTMgeSBkZW3DoXMgbm9ybWFzIGdlbmVyYWxlcyBzb2JyZSBsYSBtYXRlcmlhLCB1dGlsaWNlIGxhIG9icmEgb2JqZXRvIGRlIGxhIHByZXNlbnRlIGF1dG9yaXphY2nDs24uCg==