Gamificación literaria como herramienta pedagógica en la estimulación de la lectura en los jóvenes adolescentes

La necesidad de encontrar nuevas formas de enseñanza que incrementen la motivación y receptividad de los jóvenes adolescentes hacia las clases de literatura y por consiguiente a la lectura, llevan a proponer a la gamificación como una buena opción de estrategia pedagógica. Esta propuesta, en la que...

Full description

Autores:
Ferrer López, Mirey De Jesús
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/18466
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/18466
Palabra clave:
Literature
Culture
Gamification
Didactics
Pedagogy
Motivation
Multiple intelligences
Learning
Educational innovations
Reading behavior
Literatura
Cultura
Inteligencias múltiples
Aprendizaje
Innovaciones educativas
Conducta lectora
Gamificación
Ludificación
Didáctica
Pedagogía
Motivación
Rights
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Description
Summary:La necesidad de encontrar nuevas formas de enseñanza que incrementen la motivación y receptividad de los jóvenes adolescentes hacia las clases de literatura y por consiguiente a la lectura, llevan a proponer a la gamificación como una buena opción de estrategia pedagógica. Esta propuesta, en la que se integran las TIC, uno de los centros de interés de los adolescentes de hoy como son los videojuegos y los contenidos y objetivos académicos, ofrece a los docentes de literatura un medio a través del cual podrán presentar las clases de una manera atractiva y divertida. La gamificación es una herramienta pedagógica en la que se toman las mecánicas del juego y se aplican dentro de entornos no lúdicos controlados por el docente. Utilizando diversas plataformas digitales en las que se podrán crear sistemas gamificados y en los que se sumerge a los estudiantes a través de una narrativa y dentro de la cual se presentan las clases en forma de juego, sin que realmente lleguen a ser uno.