Diseño e implementación de modelo de enseñanza de ingeniería de software con base en videojuegos educativos
Este trabajo presenta la creación de un modelo de educación el cual tiene como base principal la utilización de videojuegos como herramientas de aprendizaje dentro del contexto pedagógico universitario. Dicho modelo se implementa amodo de prueba dentro de una clase de Ingeniería de Software, explica...
- Autores:
-
Atuesta, Gustavo A.
Arenas, Daniel
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2015
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- E-learning
Juegos educativos
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Este trabajo presenta la creación de un modelo de educación el cual tiene como base principal la utilización de videojuegos como herramientas de aprendizaje dentro del contexto pedagógico universitario. Dicho modelo se implementa amodo de prueba dentro de una clase de Ingeniería de Software, explicando los conceptos generales dentro del tema de requerimientos de software, abarcando la definición, características, recolección y recopilación permitiendo de esta forma realizar una puesta en producción dentro de un entorno similar al de una clase real. Para poder ejecutar dicha implementación del modelo, se realiza el desarrollo de un videojuego educativo el cual cuenta con cuatro clases, cada una de ellas creada con base en las nociones académicas de uso diario en la clase de ingeniería de software utilizadas por docentes de la materia, permitiendo de esta forma presentar un contenido similar a lo utilizado en clases reales. Como segunda medida, se implementa una estructura de teoría, seguida de una sección práctica interactiva, con el fin de permitir al estudiante poner a prueba el conocimiento adquirido de manera rápida. Finalmente, el videojuego se pone a prueba con estudiantes de clases de programación e ingeniería de software, permitiendo de esta forma obtener un proceso de retroalimentación y de esta forma concluir la ejecución del modelación la identificación de factores de mejora para una futura iteración. |
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Para poder ejecutar dicha implementación del modelo, se realiza el desarrollo de un videojuego educativo el cual cuenta con cuatro clases, cada una de ellas creada con base en las nociones académicas de uso diario en la clase de ingeniería de software utilizadas por docentes de la materia, permitiendo de esta forma presentar un contenido similar a lo utilizado en clases reales. Como segunda medida, se implementa una estructura de teoría, seguida de una sección práctica interactiva, con el fin de permitir al estudiante poner a prueba el conocimiento adquirido de manera rápida. Finalmente, el videojuego se pone a prueba con estudiantes de clases de programación e ingeniería de software, permitiendo de esta forma obtener un proceso de retroalimentación y de esta forma concluir la ejecución del modelación la identificación de factores de mejora para una futura iteración.This work presents the creation of an education model whose main basis is the use of video games as learning tools within the university pedagogical context. Said model is implemented as a test within a Software Engineering class, explaining the general concepts within the subject of software requirements, covering the definition, characteristics, collection and compilation, thus allowing a production start-up within an environment. similar to that of a real class. In order to execute said implementation of the model, the development of an educational video game is carried out, which has four classes, each one of them created based on the academic notions of daily use in the software engineering class used by teachers of the subject. , thus allowing to present content similar to that used in real classes. As a second measure, a theory structure is implemented, followed by an interactive practical section, in order to allow the student to test the acquired knowledge quickly. Finally, the video game is tested with students from programming and software engineering classes, thus allowing a feedback process to be obtained and in this way to conclude the execution of the modeling and the identification of improvement factors for a future iteration.application/pdfspaUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABhttps://revistas.unab.edu.co/index.php/rcc/article/view/2550/2185https://revistas.unab.edu.co/index.php/rcc/article/view/2550Bornand, S. I. (9 de Diciembre de 2013). Avances, Experiencias y Futuro de losTextos Escolares Digitales. Yucatán, Mexico. Recuperado el 2015, de http://www.tise.cl/volumen9/TISE2013/30- 35.pdf.Gatica, N., Valdivia, J., Sanhueza, V., Rodríguez, P., Bugueño, C., & Ávila, A. (2013). desarrollo de habilidades cognitivas en pre-escolar a través del uso del e-blocks. Concepción, Chile. Recuperado el 2015.Canche, M., Leal, N., Llanes, E., & González, C. (2013). Explorando alternativas de apoyo a la educación universitaria: sesión tutorial basada en servicios móviles. Yucatán, México. Recuperado el 2013.Prensky, M. (2006). Don't Bother Me Mom — I'm Learning. Estados Unidos: Paragon House. Obtenido de http://marcprensky.com/dontbother-me-mom-im-learning/.Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. United States of America. Recuperado el 2015, de http://www.amazon.com/DigitalGame-Based-Learning-Marc-Prensky/dp/1557788634.Meyer, B. (2003). The Outside-In method of teaching introductory programming. 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