Implementación de un Simulador/ Entrenador con una estrategia pedagógica para la enseñanza/aprendizaje del lenguaje de marcas de hipertexto HTML en un grupo de primer semestre del Programa de Ingeniería de Software de la Institución Universitaria UNINPAHU
La propuesta de este trabajo de grado es, por un lado, construir un software simulador/entrenador que le permita al estudiante de carreras relacionadas con la programación y el desarrollo de software, precisar y definir las nociones abstractas de la programación en lenguaje de marcas HTML. Por otro...
- Autores:
-
Morantes Sanchez, Elfar Didier
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/25340
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/25340
- Palabra clave:
- E-Learning
Educational technology
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Software engineering
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Diseño cuasi-experimental
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Implementation of a Simulator/Trainer with a pedagogical strategy for teaching/learning HTML Hypertext Markup Language in a first semester group of the Software Engineering program of the University Institution UNINPAHU |
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La propuesta de este trabajo de grado es, por un lado, construir un software simulador/entrenador que le permita al estudiante de carreras relacionadas con la programación y el desarrollo de software, precisar y definir las nociones abstractas de la programación en lenguaje de marcas HTML. Por otro lado, proponer la utilización de un modelo pedagógico que sirva de soporte y andamiaje para que el simulador/entrenador se pueda utilizar efectivamente en la elaboración de conocimientos y habilidades relacionadas con el desarrollo de páginas web. Finalmente, determinar si el rendimiento académico de los estudiantes de primer semestre de la carrera de Ingeniería de Software de la Institución Universitaria UNINPAHU mejora significativamente con la implementación del simulador/entrenador construido, usado de la mano con la estrategia pedagógica propuesta. El método consiste en desarrollar estos tres componentes de la siguiente manera: Primero: construir un sistema con un lenguaje de programación tradicional para generar componentes del tipo drag and drop –arrastre y suelte-, de manera que los usuarios del sistema puedan crear estructuras del lenguaje de marcas HTML. Segundo: Proponer un modelo pedagógico inspirado en el Proyecto Educativo Institucional de la institución universitaria UNINPAHU, que pueda utilizarse de la mano con el simulador/entrenador y que proporcione un soporte que coadyuve al proceso de enseñanza-aprendizaje de construcción de páginas web. Tercero: Determinar si el uso del simulador/entrenador construido permite una mejora significativa en el rendimiento académico de los estudiantes de primer semestre de la carrera de Ingeniería de Software de la Institución Universitaria UNINPAHU, mediante un método de investigación cuantitativa, un diseño metodológico cuasi-experimental, y un análisis de resultados a través de la prueba t (también conocida como T-Student). |
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Parra Valencia, Jorge Andrickcce5a717-2ba5-43da-9824-c69ba394725cMorantes Sanchez, Elfar Didier35681fc4-cd32-4fd5-869c-7329ef529c27Parra Valencia, Jorge Andrick [160326]Parra Valencia, Jorge Andrick [O7IQH-AAAAAJ]Morantes Sanchez, Elfar Didier [0009-0002-8475-2527]Parra Valencia, Jorge Andrick [0000-0002-2060-6419]Parra Valencia, Jorge Andrick [57194112517]Parra Valencia, Jorge Andrick [Jorge_Parra_Valencia]Parra Valencia, Jorge Andrick [[jorge-andrick-parra-valencia]Morantes Sanchez, Elfar Didier [elfar-didier-morantes-s%C3%A1nchez/]Parra Valencia, Jorge Andrick [jorgeandrick]ColombiaUNAB Campus Bucaramanga2024-07-05T19:50:43Z2024-07-05T19:50:43Z2024-06-30http://hdl.handle.net/20.500.12749/25340instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABreponame:Repositorio Institucional UNABrepourl:https://repository.unab.edu.coLa propuesta de este trabajo de grado es, por un lado, construir un software simulador/entrenador que le permita al estudiante de carreras relacionadas con la programación y el desarrollo de software, precisar y definir las nociones abstractas de la programación en lenguaje de marcas HTML. Por otro lado, proponer la utilización de un modelo pedagógico que sirva de soporte y andamiaje para que el simulador/entrenador se pueda utilizar efectivamente en la elaboración de conocimientos y habilidades relacionadas con el desarrollo de páginas web. Finalmente, determinar si el rendimiento académico de los estudiantes de primer semestre de la carrera de Ingeniería de Software de la Institución Universitaria UNINPAHU mejora significativamente con la implementación del simulador/entrenador construido, usado de la mano con la estrategia pedagógica propuesta. El método consiste en desarrollar estos tres componentes de la siguiente manera: Primero: construir un sistema con un lenguaje de programación tradicional para generar componentes del tipo drag and drop –arrastre y suelte-, de manera que los usuarios del sistema puedan crear estructuras del lenguaje de marcas HTML. Segundo: Proponer un modelo pedagógico inspirado en el Proyecto Educativo Institucional de la institución universitaria UNINPAHU, que pueda utilizarse de la mano con el simulador/entrenador y que proporcione un soporte que coadyuve al proceso de enseñanza-aprendizaje de construcción de páginas web. Tercero: Determinar si el uso del simulador/entrenador construido permite una mejora significativa en el rendimiento académico de los estudiantes de primer semestre de la carrera de Ingeniería de Software de la Institución Universitaria UNINPAHU, mediante un método de investigación cuantitativa, un diseño metodológico cuasi-experimental, y un análisis de resultados a través de la prueba t (también conocida como T-Student).Universidad Oberta de Catalunya (UOC)Resumen: ______________________________________________________ 18 Capítulo 1 – El Contexto y el Problema ________________________________ 20 Introducción ___________________________________________________ 20 Contexto ______________________________________________________ 21 Delimitación del campo de conocimiento _____________________________ 23 Planteamiento del Problema ______________________________________ 23 Capítulo 2 Objetivos y Justificación ___________________________________ 27 Objetivos Generales _____________________________________________ 27 Objetivos Específicos ____________________________________________ 27 Justificación ___________________________________________________ 28 Propuesta de Desarrollo de un Simulador/Entrenador ___________________ 32 Propuesta pedagógica para usar el simulador/entrenador ________________ 33 Alcance ______________________________________________________ 37 Capítulo 3. Antecedentes ___________________________________________ 39 Estudio realizado por Cobo (2018) __________________________________ 39 Estudio realizado por Jaimez-González (2017) ________________________ 41 Estudio realizado por Arellanes (2022) ______________________________ 42 Capítulo 4. Marco teórico ___________________________________________ 44 Nacimiento del HTTP y Estandarización del HTML _____________________ 44 Consolidación del HTML ________________________________________ 47 Complementos del HTML _______________________________________ 49 Desarrollo Web _________________________________________________ 51 JavaScript ___________________________________________________ 52 Patrón MVC (Model View Controller) ________________________________ 53 Socio Constructivismo ___________________________________________ 55 Aprendizaje Experiencial _________________________________________ 57 Aprendizaje Basado en Problemas ABP _____________________________ 59 Aprendizaje Cooperativo _________________________________________ 60 Capítulo 5 – Desarrollo del Simulador/Entrenador y Estrategia pedagógica ____ 63 Articulación de la estrategia pedagógica de la investigación con el Proyecto Educativo Institucional PEI de la UNINPAHU__________________________ 63 Requerimientos Funcionales del Simulador/Entrenador _________________ 65 Investigación de modelos, interfaces, y lenguajes de programación aptos para desarrollar el simulador/entrenador para el aprendizaje del lenguaje de marcas HTML ________________________________________________________ 66 Lenguaje de programación a utilizar _______________________________ 73 Estructura de los conceptos en el simulador/entrenador (figuras, formas, colores, animación, ejemplos, situaciones, organización de conceptos) ____________ 76 Arquitectura ___________________________________________________ 77 Formato de presentación del sistema drag and drop para el aprendizaje del lenguaje de marcas HTML ________________________________________ 81 Interfaces ___________________________________________________ 81 Formato de presentación del sistema de edición-visualización simultáneo para el aprendizaje del lenguaje de marcas HTML ___________________________ 83 Desarrollo de Prototipos __________________________________________ 84 Prototipo Obtener código HTML __________________________________ 84 Prototipo HTML editable en tiempo real ____________________________ 86 Prototipo de Sistema Drag and Drop para el Simulador/Entrenador ______ 89 Integración de HTML editable en tiempo real y el Prototipo de Sistema Drag and Drop para el Simulador/Entrenador ____________________________ 93 Desarrollo del simulador/entrenador _______________________________ 100 Metodología de Desarrollo de Software ___________________________ 100 Ciclo de vida clásico de desarrollo de software SDLC ________________ 100 Método de Desarrollo por Prototipos _____________________________ 103 Desarrollo del simulador/entrenador de acuerdo con el modelo, lenguaje de programación, interfaces y formato de presentación seleccionados _______ 105 Interfaz Gráfica ______________________________________________ 106 Sección de Componentes ______________________________________ 106 Sección de Arrastrar y Sección de Código _________________________ 107 Funcionalidad de Arrastrar y Soltar ______________________________ 108 Edición de Código ____________________________________________ 109 Eliminación de Componentes ___________________________________ 110 Código fuente completo _______________________________________ 111 Implementación del Simulador/Entrenador en página web para probar flexibilidad y portabilidad ________________________________________ 111 Despliegue del Desarrollo Web en GitHub Pages ___________________ 111 Despliegue del Desarrollo Web en didiermorantes.com _______________ 112 Estrategia Pedagógica __________________________________________ 113 Análisis de las teorías de aprendizaje subyacentes, modelos o enfoques pedagógicos, y métodos pedagógicos a utilizar junto con el simulador/entrenador ___________________________________________ 113 Diseño de actividades relacionadas con el simulador/entrenador y las teorías, modelos y enfoques pedagógicos seleccionados _____________________ 117 Marco de Diseño ACAD _______________________________________ 118 Diseño de Escenarios de Aprendizaje ____________________________ 123 Diseño de Interacciones Sociales ________________________________ 124 Diseño de Tareas de conocimiento ______________________________ 124 Diseño de la Actividad Emergente _______________________________ 125 Estructura de las Tareas de Conocimiento _________________________ 126 Tareas de Conocimiento Diseñadas ______________________________ 128 Pruebas del simulador/entrenador _________________________________ 136 Pruebas de desempeño del simulador/entrenador implementado como herramienta de aprendizaje ______________________________________ 137 Pruebas de Robustez _________________________________________ 137 Pruebas como Herramienta de Aprendizaje ________________________ 139 Consentimientos Informados ___________________________________ 148 Resultados de las pruebas _______________________________________ 149 Resultados de las pruebas con respecto al Desarrollo del Simulador/Entrenador ____________________________________________________________ 149 Repositorio público del código fuente: ____________________________ 151 Despliegue en GitHub Pages ___________________________________ 151 El Despliegue del Desarrollo Web en el dominio didiermorantes.com: ____ 151 Resultados de las pruebas con respecto al simulador/entrenador como herramienta de aprendizaje ______________________________________ 152 Evaluación del Simulador/Entrenador de forma Global _______________ 178 Total de Opiniones ___________________________________________ 182 Evaluación del Simulador/Entrenador de HTML Bajo un enfoque Sistémico _ 185 Calidad del Software __________________________________________ 188 El Modelo Sistémico de Calidad de Software (MOSCA) _______________ 188 Calidad de Software Educativo __________________________________ 191 Adaptación del modelo de evaluación basado en MOSCA ____________ 191 Descripción del Modelo Adaptado _______________________________ 193 Selección y Propuesta de Métricas _______________________________ 196 Descripción del algoritmo para la evaluación de la calidad del software educativo __________________________________________________ 204 Aplicación del Algoritmo de Evaluación Propuesto ___________________ 207 Resultados _________________________________________________ 209 Conclusiones de la Evaluación del Simulador/Entrenador de HTML Bajo un enfoque Sistémico _____________________________________________ 210 Capítulo 6 – Definición de la Metodología _____________________________ 211 Marco Metodológico ____________________________________________ 211 Método de investigación _______________________________________ 211 Diseño Metodológico _________________________________________ 211 Variables ____________________________________________________ 212 Muestra o población de estudio ___________________________________ 214 Planteamiento de hipótesis ______________________________________ 214 Hipótesis Nula _______________________________________________ 214 Hipótesis Alternativa __________________________________________ 214 Instrumentos de recolección de datos ______________________________ 215 Implementación de los instrumentos de recolección de datos __________ 229 Capítulo 7 – Análisis y resultados ___________________________________ 231 Análisis de resultados Pre test y Post test ___________________________ 231 Comparación resultados Pre test y Post test _________________________ 232 Hipótesis planteadas ___________________________________________ 233 Hipótesis equivalentes en términos estadísticos ____________________ 233 Datos adicionales: ___________________________________________ 233 Análisis complementarios ________________________________________ 236 Capítulo 8 - Conclusiones y Recomendaciones ________________________ 279 Conclusiones _________________________________________________ 279 Recomendaciones para futuros procesos de investigación ______________ 284 Referencias bibliográficas _________________________________________ 291MaestríaThe proposal of this degree work is, on the one hand, to build a simulator/trainer software that allows the student of careers related to programming and software development to specify and define the abstract notions of programming in HTML markup language. On the other hand, propose the use of a pedagogical model that serves as support and scaffolding so that the simulator/trainer can be used effectively in the development of knowledge and skills related to the development of web pages. Finally, determine if the academic performance of the first semester students of the Software Engineering degree at the UNINPAHU University Institution improves significantly with the implementation of the built simulator/trainer, and used hand in hand with the proposed pedagogical strategy. The method consists of developing these three components as follows: First: build a system with a traditional programming language to generate drag and drop components, so that system users can create HTML markup language structures. Second: Propose a pedagogical model inspired by the Institutional Educational Project of the UNINPAHU university institution, which can be used hand in hand with the simulator/trainer and that provides support that contributes to the teaching- learning process of building web pages. Third: Determine if the use of the built simulator/trainer allows a significant improvement in the academic performance of the first semester students of the Software Engineering degree at the UNINPAHU University Institution, through a quantitative research method, a quasi-experimental methodological design, and an analysis of results through the t test (also known as T-Student).Modalidad Virtualapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Implementación de un Simulador/ Entrenador con una estrategia pedagógica para la enseñanza/aprendizaje del lenguaje de marcas de hipertexto HTML en un grupo de primer semestre del Programa de Ingeniería de Software de la Institución Universitaria UNINPAHUImplementation of a Simulator/Trainer with a pedagogical strategy for teaching/learning HTML Hypertext Markup Language in a first semester group of the Software Engineering program of the University Institution UNINPAHUMagíster en E-LearningUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABUniversidad Oberta de CatalunyaFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesMaestría en E-Learninginfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TME-LearningEducational technologyEducational innovationsTrainerSimulatorWeb ProgrammingHTML LanguageWeb FormsQuantitative researchQuasi-experimental designT-testMarkup languagesSoftware engineeringProgramming languageSoftware productivityTecnología educativaInnovaciones educativasLenguajes de marcadoIngeniería de softwareLenguaje de programaciónProductividad de softwareAprendizaje en líneaEntrenadorSimuladorProgramación WebPrueba tLenguaje HTMLFormularios WebInvestigación cuantitativaDiseño cuasi-experimentalAllerton, D. 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