Prácticas de uso del videojuego katamotz ejercicios en niños escolarizados para el manejo de errores específicos en la escritura

El objetivo de esta investigación fue explorar las prácticas de uso del videojuego Katamotz Ejercicios como herramienta para el manejo de los Errores Específicos en la Escritura (EEE) en niños escolarizados de 6 a 8 años de una institución educativa privada en la ciudad de Bucaramanga. A los niños d...

Full description

Autores:
Navarrete Mogollón, Paola Rosa
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2017
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/3215
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/3215
Palabra clave:
Video game
Typing errors
Primary basic education
Development tools
Education
Educative technology
Writing
Educational strategies
Educational innovations
Technology in education
Teaching
Learning
Research
Educación
Tecnología educativa
Escritura
Estrategias educacionales
Innovaciones educativas
Tecnología en educación
Enseñanza
Aprendizaje
Investigaciones
Videojuegos
Errores de escritura
Educación básica primaria
Herramientas para el desarrollo
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Description
Summary:El objetivo de esta investigación fue explorar las prácticas de uso del videojuego Katamotz Ejercicios como herramienta para el manejo de los Errores Específicos en la Escritura (EEE) en niños escolarizados de 6 a 8 años de una institución educativa privada en la ciudad de Bucaramanga. A los niños de 1° a 3° de primaria se les aplicó la prueba PROESCRI para seleccionar aquellos que presentaban EEE y sus familias apoyaron en casa la aplicación del videojuego, para posteriormente efectuar una nueva medición post de la prueba que estableciera las diferencias existentes entre una aplicación y otra, con el fin de evidenciar el aprovechamiento obtenido con su uso. Finalmente, se realizaron entrevistas a los docentes de Lengua Castellana y se aplicó un cuestionario de valoración de la herramienta resuelto por los niños que participaron en el estudio, para analizar las prácticas de uso, la accesibilidad y el aprovechamiento del videojuego. Como resultado, el videojuego Katamotz Ejercicios resultó ser un recurso útil para la disminución de omisiones, sustituciones, agregados y trasposiciones, además de poseer una serie de cualidades y oportunidades de mejora frente a la accesibilidad. Los hallazgos pertenecen a la población del estudio y no pretenden generalizar los resultados obtenidos