Uso de videojuegos y habilidades sociales en adolescentes de sexto, octavo y undécimo grado de una Institución Educativa de Bucaramanga

Los videojuegos continúan teniendo un papel importante en algunos espacios de socialización, fundamentales para niños y adolescentes. La pandemia por el COVID-19 implicó un periodo de confinamiento, y por tanto, educación remota, la cual pudo reestructurar dinámicas que, desde la mirada de la psicol...

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Autores:
Ortíz Villamizar, Andrés Felipe
Oviedo Martínez, María Gabriela
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/16809
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/16809
Palabra clave:
Psychology
Video game
Pandemic
Social skills
Consumption habits
Electronic games
Online games
Social interaction
Socialization
Social behavior
Psicología
Juegos electrónicos
Juegos por internet
Interacción social
Socialización
Conducta social
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Pandemia
Habilidades sociales
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description Los videojuegos continúan teniendo un papel importante en algunos espacios de socialización, fundamentales para niños y adolescentes. La pandemia por el COVID-19 implicó un periodo de confinamiento, y por tanto, educación remota, la cual pudo reestructurar dinámicas que, desde la mirada de la psicología educativa, resulta pertinente abordar al ser el escenario virtual un espacio reforzante en la experiencia social. El confinamiento implicó riesgo psicosocial y fue el escenario perfecto para propiciar manifestaciones de algunas conductas desadaptativas relacionadas con el patrón de uso de videojuegos, por lo que evaluar las habilidades sociales facilitará la comprensión de la influencia que ejercen los escenarios de interacción digital en el desarrollo social. El objetivo principal de esta investigación es describir la relación entre los hábitos de consumo de videojuegos y las habilidades sociales en adolescentes de los grados sexto, octavo y undécimo en una Institución Educativa del Área Metropolitana de Bucaramanga. Con una muestra de 35 estudiantes de los grados previamente mencionados, quienes oscilaban entre las edades de 12 y 17 años, siendo 8 mujeres y 27 hombres. Los instrumentos empleados fueron: Escala de Habilidades Sociales (EHS) de Gismero (2002) y el Test de Dependencia a los Videojuegos (TDV) de Puche (2013). La investigación permitió concluir que aunque la correlación de las puntuaciones generales (que se hizo con el coeficiente de Pearson, r = 0.216, p > 0.05) no mostró asociación entre la dependencia a los videojuegos y las habilidades sociales; sí se encontraron correlaciones significativas (p<0.05) a nivel de imensiones/factores de cada prueba. Estas se evidenciaron, entre las variables de: (1) Abstinencia (TDV) y Expresión de enfado o disconformidad (EHS). (2) Problemas ocasionados por los videojuegos (TDV) y Hacer peticiones (EHS).
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spelling Molina Guzmán, Mónica Trinidad7f996974-cdcd-41ad-9af6-19a2c26f9bedOrtíz Villamizar, Andrés Felipe8270ef06-a863-465a-917a-d58ea25b5ed3Oviedo Martínez, María Gabriela2bdfdac2-729f-435f-8729-ddfeda9ef912Molina Guzmán, Mónica Trinidad [0000505951]Molina Guzmán, Mónica Trinidad [0000-0001-9515-0762]Bucaramanga (Santander, Colombia)2022-06-28T19:34:45Z2022-06-28T19:34:45Z2022-05http://hdl.handle.net/20.500.12749/16809instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABreponame:Repositorio Institucional UNABrepourl:https://repository.unab.edu.coLos videojuegos continúan teniendo un papel importante en algunos espacios de socialización, fundamentales para niños y adolescentes. La pandemia por el COVID-19 implicó un periodo de confinamiento, y por tanto, educación remota, la cual pudo reestructurar dinámicas que, desde la mirada de la psicología educativa, resulta pertinente abordar al ser el escenario virtual un espacio reforzante en la experiencia social. El confinamiento implicó riesgo psicosocial y fue el escenario perfecto para propiciar manifestaciones de algunas conductas desadaptativas relacionadas con el patrón de uso de videojuegos, por lo que evaluar las habilidades sociales facilitará la comprensión de la influencia que ejercen los escenarios de interacción digital en el desarrollo social. El objetivo principal de esta investigación es describir la relación entre los hábitos de consumo de videojuegos y las habilidades sociales en adolescentes de los grados sexto, octavo y undécimo en una Institución Educativa del Área Metropolitana de Bucaramanga. Con una muestra de 35 estudiantes de los grados previamente mencionados, quienes oscilaban entre las edades de 12 y 17 años, siendo 8 mujeres y 27 hombres. Los instrumentos empleados fueron: Escala de Habilidades Sociales (EHS) de Gismero (2002) y el Test de Dependencia a los Videojuegos (TDV) de Puche (2013). La investigación permitió concluir que aunque la correlación de las puntuaciones generales (que se hizo con el coeficiente de Pearson, r = 0.216, p > 0.05) no mostró asociación entre la dependencia a los videojuegos y las habilidades sociales; sí se encontraron correlaciones significativas (p<0.05) a nivel de imensiones/factores de cada prueba. Estas se evidenciaron, entre las variables de: (1) Abstinencia (TDV) y Expresión de enfado o disconformidad (EHS). (2) Problemas ocasionados por los videojuegos (TDV) y Hacer peticiones (EHS).Resumen ..................................................................................................................................... 7 Introducción ............................................................................................................................... 9 Planteamiento del Problema .................................................................................................... 12 Planteamiento de Hipótesis .................................................................................................. 16 Justificación ............................................................................................................................. 17 Objetivos .................................................................................................................................. 21 General ................................................................................................................................. 21 Específicos ........................................................................................................................... 21 Marco de Referencia ................................................................................................................ 22 Antecedentes ............................................................................................................................ 23 Nivel Internacional ............................................................................................................... 23 Nivel Nacional...................................................................................................................... 24 Nivel local ............................................................................................................................ 25 Marco Teórico .......................................................................................................................... 27 Videojuegos y tipos de videojuegos ..................................................................................... 27 Consumo versus adicción ..................................................................................................... 28 Abuso de videojuegos y adicción ......................................................................................... 29 Habilidades sociales ............................................................................................................. 30 Habilidades sociales en el contexto de videojuegos............................................................. 32 Método ..................................................................................................................................... 35 Diseño y tipo de investigación ............................................................................................. 35 Muestra ................................................................................................................................. 35 Participantes ......................................................................................................................... 35 Instrumentos ......................................................................................................................... 35 Procedimiento....................................................................................................................... 37 Criterios de inclusión ........................................................................................................... 38 Criterios de exclusión ........................................................................................................... 38 Resultados ................................................................................................................................ 39 Discusión.................................................................................................................................. 45 Diferencias entre los estadísticos descriptivos de las puntuaciones generales (hombres y mujeres) y los estadísticos descriptivos de las puntuaciones dividas por dimensiones y sexo....................................................................................................................................... 48 Correlaciones entre variables: puntuaciones generales y puntuaciones por variables/dimensiones .......................................................................................................... 49 Conclusiones ............................................................................................................................ 52 Recomendaciones .................................................................................................................... 55 Referencias ............................................................................................................................... 57 Apéndices ................................................................................................................................. 65PregradoVideo games continue to play a significant role in some areas of socialization, which are fundamental for children and adolescents. The COVID-19 pandemic caused a period of lockdown, whose remote education might have restructured dynamics that are relevant for educational psychology to approach, as the virtual scenario is a reinforcing environment in the social experience. The psychosocial risks involved due to the confinement period, might have contributed to the manifestation of some maladaptive behaviors related to the pattern of videogame use, allowing the approach of social skills, which could facilitate the understanding of the influence of digital interaction scenarios on social development. The main objective of this research is to describe the relationship between videogame consumption habits and social skills of teenagers in sixth, eighth and eleventh grade in an educational institution from the Metropolitan Area of Bucaramanga. With a sample of 35 students, between 12 and 17 years of age, 8 females and 27 males. The instruments used were: Social Skills Scale (EHS) by Gismero (2002) and the Video Game Dependence Test (TDV) by Puche (2013). The research allowed us to conclude that although the correlation of the overall scores (which was done with Pearson's coefficient, r = 0.216, p > 0.05) showed no association between video game dependence and social skills; significant correlations (p<0.05) were found at the level of dimensions/factors of each test. These were evidenced between the variables of: (1) Abstinence (TDV) and Expression of anger or dissatisfaction (EHS). (2) Problems caused by video games (TDV) y Make requests (EHS).application/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Uso de videojuegos y habilidades sociales en adolescentes de sexto, octavo y undécimo grado de una Institución Educativa de BucaramangaUse of video games and social skills in adolescents of sixth, eighth and eleventh grade of an Educational Institution of BucaramangaPsicólogoUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad Ciencias de la SaludPregrado Psicologíainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPPsychologyVideo gamePandemicSocial skillsConsumption habitsElectronic gamesOnline gamesSocial interactionSocializationSocial behaviorPsicologíaJuegos electrónicosJuegos por internetInteracción socialSocializaciónConducta socialVideojuegosPandemiaHabilidades socialesHábitos de consumoAlave, S. & Pampa, S. 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