Estrategias lúdico-virtuales para la apropiación del concepto de número de estudiantes de 1°F del Colegio Maiporé sede B de Bucaramanga
Este artículo muestra los resultados de la aplicación de estrategias lúdicas virtuales para la apropiación del concepto de número en los estudiantes de 1°. La población referente consistió en (treinta y cuatro) 34 estudiantes del grado primero y sus padres o quienes hacen sus veces pertenecientes a...
- Autores:
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León García, Rosaura
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2014
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- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
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- Acceso en línea:
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Este artículo muestra los resultados de la aplicación de estrategias lúdicas virtuales para la apropiación del concepto de número en los estudiantes de 1°. La población referente consistió en (treinta y cuatro) 34 estudiantes del grado primero y sus padres o quienes hacen sus veces pertenecientes a la institución educativa donde se llevó a cabo la intervención. El estudio confirma lo que Salinas (1997) argumenta sobre cómo los juegos educativos contribuyen a la apropiación del concepto de número en estudiantes de primer grado de educación básica ya que despiertan todo su interés y atención permitiendo que el niño tome parte activa en su proceso de aprendizaje y el maestro asuma su nuevo rol de guía y facilitador de herramientas y recursos que necesita para explorar y elaborar nuevo conocimiento lo que le permite al docente acentuar su papel de orientador. |
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León García, Rosaura (2014). Estrategias lúdico-virtuales para la apropiación del concepto de número de estudiantes de 1°F del colegio Maiporé sede B de Bucaramanga. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESM Alfagene. B., & Sánchez P. (2002). Aprendiendo habilidades con video juegos. Comunicar, N° 19. P. p 114-119. España. Disponible en http://www.redalyc.org/artículo.oa?id=15801921. Alsina, P. (2006). Desarrollo de competencias matemáticas con recursos lúdico manipulativos para niños de 6 a 12 años.160 p. Aramburu, O. & Bruner, J. (2013). De la percepción al lenguaje. Revista Iberoamericana de Educación: España. Badilla, E., y Chacón, A. (2004). Construccionismo: objetos para pensar, entidades públicas y micro mundos. Revista electrónica “Actualidades Investigativas en Educación, 4(1). 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El estudio confirma lo que Salinas (1997) argumenta sobre cómo los juegos educativos contribuyen a la apropiación del concepto de número en estudiantes de primer grado de educación básica ya que despiertan todo su interés y atención permitiendo que el niño tome parte activa en su proceso de aprendizaje y el maestro asuma su nuevo rol de guía y facilitador de herramientas y recursos que necesita para explorar y elaborar nuevo conocimiento lo que le permite al docente acentuar su papel de orientador.Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey ITESMCapítulo 1. Planteamiento del problema 12 1.1 Planteamiento del problema 17 1.2 Objetivos 18 1.3 Justificación 19 1.4 Hipótesis de la investigación 21 1.5 Limitaciones y delimitaciones del estudio 21 1.5.1. Limitaciones 21 1.5.2 Delimitación 22 1.6 Definición de términos 24 Capítulo 2. Marco Teórico 26 2.1 Origen del concepto de número. 27 2.2 Investigaciones Empíricas 37 2.2.1 Primer reporte de Investigación 37 2.2.2 Segundo reporte de investigación 39 2.2.3 Tercer reporte de investigación: 41 2.2.4 Cuarto reporte de investigación: 42 2.2.5 Quinto reporte de investigación: 43 2.2.6 Sexto reporte de investigación: 45 2.2.7 Séptimo reporte de investigación: 47 2.2.8 Octavo reporte de investigación: 48 2.3 Contenido delimitado conceptualmente: 51 2.3.1 Definición conceptual y operacional de constructos 51 2.4 Diversidad de Perspectivas 52 2.5 La teoría constructivista 52 2.6 Teoría Construccionista 55 Capítulo 3. Método 58 3.1 Enfoque Metodológico de la de Investigación. 58 3.2 Justificación del enfoque. 59 3.3 Participantes 60 3.4 Selección de la muestra 61 3.5 Instrumentos 61 3.6 Procedimiento 64 3.7 Marco Contextual 67 3.8 Procedimiento en la aplicación de Instrumentos 68 3.9 Estrategia de análisis de datos 70 3.10 Aspectos éticos 71 Capítulo 4. Análisis y discusión de resultados. 73 4.1 Resultados expresados a través de un cuadro de comparación de la Aplicación de una prueba inicial y una prueba final (investigación cuantitativa- transversal) 74 4.2 Síntesis del planteamiento del problema y de la pregunta de investigación. 77 4.3 Las pruebas. 78 4.3.1 La prueba a los estudiantes del grupo IF del Colegio Maiporé 78 4.3.2 La prueba a los padres de familia o quienes hagan sus veces. 79 4.4 Análisis de datos. 81 4.4.1 La muestra poblacional. 82 4.4.2 La muestra poblacional: discriminación por razón de edad, género sexual y nivel socioeconómico. 84 4.4.2.1 Discriminación por edades de la muestra poblacional. 84 4.4.2.2 Discriminación por género sexual de la muestra poblacional. 85 4.4.2.3 Discriminación por nivel socioeconómico de la muestra poblacional. 86 4.4.3 Uso de herramientas computacionales por parte de los estudiantes del grupo IF del Colegio Maiporé. 88 4.4.3.1 Discriminación en cuanto a la tenencia de computador en sus hogares. 88 4.3.3.2 Discriminación en cuanto al uso del computador por parte de los Estudiantes del grupo IF del Colegio Maiporé. 89 4.4.4 Cuestionario realizado a los padres de familias o quienes hagan sus veces en torno a la aceptación y/o reconocimiento de las herramientas computacionales con respecto al proceso de aprendizaje del concepto de número por parte de sus hijos. 92 4.4.5 La práctica de las pruebas. 95 4.4.5.1 La prueba inicial. 95 4.4.5.2 La Prueba Final. 96 4.4.5.3 Cohesión entre la prueba inicial y la prueba final. 98 4.5. Confiabilidad y Validez 107 Capítulo 5. Conclusiones 115 5.1 Principales hallazgos. 116 5.2 Ideas nuevas a raíz de la investigación realizada: 129 5.3 Limitantes que afectaron el estudio: 130 5.4 Formulación de recomendaciones: 134 Referencias 136 Apéndices 142 Currículum Vitae 159MaestríaThis is a research study whose objective is the implementation of virtual playful strategies for the appropriation of the concept of number in 1° F students of Maiporé venue B school in Bucaramanga. The type of research was experimental pre guided by the quantitative-transversal methodology with a positivist approach. The population of reference consisted of 34 (thirty-four) first grade students and their parents or guardians, who belong to Maiporé venue B School, which is an educational institution located in the District Kennedy of the municipality of Bucaramanga, Department of Santander (Colombia). The study was approved with a written permission by Mr. Saul Vicente Valderrama, principal of the educational institution Maiporé, and the first grader student’s parents. The study showed that the educational games contribute to the appropriation of the concept of number in first grade students, since it has been shown that the games capture all their interest and attention allowing the children to take an active part in the process of learning, allowing the teacher to assume his new role as a guide and facilitator by using the tools and resources needed to explore and develop new knowledge which allows the educator to accentuate his role as a guidance counselor (Salinas (, 1997, pp.9-10).Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaEstrategias lúdico-virtuales para la apropiación del concepto de número de estudiantes de 1°F del Colegio Maiporé sede B de BucaramangaPlayful-virtual strategies for the appropriation of the concept of number of students of 1 ° F of the Maiporé School headquarters B of BucaramangaMagíster en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la EducaciónUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educacióninfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMEducationEducational technologyInformation technologies in educationTechnology in educationMathematicsTeachingLearningInvestigationsNew technologiesStrategyPlayfulVirtualConceptNumberGameTraditional teachingEducaciónTecnología educativaTecnologías de información en educaciónTecnología en educaciónMatemáticasEnseñanzaAprendizajeInvestigacionesNuevas tecnologíasEstrategiaLúdicoVirtualConceptoNúmeroJuegoEnseñanza tradicionalLeón García, Rosaura (2014). Estrategias lúdico-virtuales para la apropiación del concepto de número de estudiantes de 1°F del colegio Maiporé sede B de Bucaramanga. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESMAlfagene. B., & Sánchez P. (2002). Aprendiendo habilidades con video juegos. Comunicar, N° 19. P. p 114-119. España. Disponible en http://www.redalyc.org/artículo.oa?id=15801921.Alsina, P. (2006). Desarrollo de competencias matemáticas con recursos lúdico manipulativos para niños de 6 a 12 años.160 p.Aramburu, O. & Bruner, J. (2013). De la percepción al lenguaje. Revista Iberoamericana de Educación: España.Badilla, E., y Chacón, A. (2004). Construccionismo: objetos para pensar, entidades públicas y micro mundos. Revista electrónica “Actualidades Investigativas en Educación, 4(1). 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