Estrategias mediadas por la gamificación, uso de TIC y ABP para fomentar la motivación en el aprendizaje de una lengua extranjera

Al momento de aprender algo nuevo, la motivación juega un papel de vital importancia en el proceso de esa nueva adquisición; nos proporciona el adecuado acercamiento a un aprendizaje significativo y de calidad. Dicho esto, se ha evidenciado en estudiantes de sexto grado de un colegio privado de la c...

Full description

Autores:
Vergel Álvarez, Laura Melissa
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/18344
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/18344
Palabra clave:
Education
Quality in education
Motivation
Gamification
PBL
Significant learning
Classroom
Technological innovations
Multiple intelligences
English (Teaching)
Educación
Calidad de la educación
Innovaciones tecnológicas
Inteligencias múltiples
Inglés (Enseñanza)
Motivación
Gamificación
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Aprendizaje significativo
Aula de clase
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description Al momento de aprender algo nuevo, la motivación juega un papel de vital importancia en el proceso de esa nueva adquisición; nos proporciona el adecuado acercamiento a un aprendizaje significativo y de calidad. Dicho esto, se ha evidenciado en estudiantes de sexto grado de un colegio privado de la ciudad de Bucaramanga, Santander poca motivación por el aprendizaje de una segunda lengua, en este caso inglés. Se presenta un objetivo para dar solución a esta situación, el cual es, proponer una estrategia de aprendizaje basada en proyectos que permita incrementar la motivación al estudiar una lengua extranjera mediante el uso de la gamificación y las TIC. Se trabajó una investigación de paradigma cualitativo en el enfoque investigación acción, teniendo en cuenta las categorías iniciales: uso de la gamificación en el aula, implementación del método de aprendizaje basado en proyectos, uso de las TIC e incremento de la motivación en los estudiantes. Las anteriores categorías se llevaron a cabo para analizar 80 estudiantes del colegio, modalidad alternancia en el año 2021. Para el desarrollo de esta investigación se realizaron los siguientes instrumentos: diario de campo, en donde se implantaba clase a clase los avances positivos o negativos de esta investigación, así como un Escape room, diseñado en la plataforma Genially específicamente para la implementación en estudiantes de sexto con una temática de comprensión de lectura inglesa del libro, Geronimo Stilton: the missing movie. Al inicio y fin de la implementación se tomaron en cuenta una encuesta inicial y otra final para verificar los avances de dicha investigación. Como resultado de esta indagación se evidenció una satisfactoria motivación en los estudiantes mediante el desarrollo del proyecto, quienes se mostraban interesados en cada clase con la continuación del programa. Se evidenció también gran interés por el aprendizaje basado en proyectos unido a la gamificación, donde a través del juego interpretaron el libro que leyeron durante el transcurso de esta investigación. Las conclusiones de esta investigación, muestran la necesidad de proponer diversas estrategias atrayentes para los estudiantes y, que así estos puedan obtener un aprendizaje significativo en el aula.
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Para el desarrollo de esta investigación se realizaron los siguientes instrumentos: diario de campo, en donde se implantaba clase a clase los avances positivos o negativos de esta investigación, así como un Escape room, diseñado en la plataforma Genially específicamente para la implementación en estudiantes de sexto con una temática de comprensión de lectura inglesa del libro, Geronimo Stilton: the missing movie. Al inicio y fin de la implementación se tomaron en cuenta una encuesta inicial y otra final para verificar los avances de dicha investigación. Como resultado de esta indagación se evidenció una satisfactoria motivación en los estudiantes mediante el desarrollo del proyecto, quienes se mostraban interesados en cada clase con la continuación del programa. Se evidenció también gran interés por el aprendizaje basado en proyectos unido a la gamificación, donde a través del juego interpretaron el libro que leyeron durante el transcurso de esta investigación. Las conclusiones de esta investigación, muestran la necesidad de proponer diversas estrategias atrayentes para los estudiantes y, que así estos puedan obtener un aprendizaje significativo en el aula.INTRODUCCIÓN............................................................................................................... 9 1. CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y OBJETIVOS ......................... 11 1.1. Descripción del Problema de investigación........................................................ 11 1.2. Objetivos de la investigación ............................................................................. 13 1.2.1 Objetivo General:............................................................................................. 13 1.2.2 Objetivos Específicos:...................................................................................... 13 1.3. Supuestos cualitativos ....................................................................................... 14 1.4. Justificación de la investigación......................................................................... 14 CAPÍTULO II: MARCO DE REFERENCIA....................................................................... 17 2.1 Antecedentes de la investigación. .......................................................................... 17 2.1.1 Antecedentes Regionales ................................................................................ 17 2.1.2 Antecedentes Nacionales ................................................................................ 21 2.1.3 Antecedentes Internacionales.......................................................................... 23 2.2 Marco conceptual................................................................................................... 26 2.2.1 Gamificación.................................................................................................... 27 2.2.1.1 Tipos de jugadores……………………………………………………………..27 2.2.1.2 Elementos del juego……………………………………………………………29 2.2.1.2.1 Mecánicas y componentes……………………………………………29 2.2.1.2.2 Dinámicas……………………………………………………………….30 2.2.1.2.3 Estética………………………………………………………………….30 2.2.2 Aprendizaje Basado en Proyectos o PBL (Project-based learning).................. 31 2.2.2.1 Planeación de una clase con ABP o pbl………………………………………32 2.2.2.2 Beneficios de aprendizaje basado en proyectos o PBL……………………..33 2.2.3 TIC................................................................................................................... 34 2.2.3.1 Beneficios de las TIC en la educación…………………………………………36 2.2.3.2 Estadísticas TIC ………………………………………………………………….37 2.2.4 Motivación........................................................................................................ 38 2.3 Marco legal............................................................................................................. 39 CAPÍTULO III: METODOLOGÍA ...................................................................................... 42 3.1 Método de investigación......................................................................................... 42 3.1.1 Categorías Iniciales ......................................................................................... 43 3.1.2 Diseño metodológico ....................................................................................... 44 3.2 Población y muestra............................................................................................... 45 3.2.1 Población......................................................................................................... 45 3.2.2 Muestra............................................................................................................ 45 3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos y su aplicación. ......................... 46 3.3.1 Técnicas de recolección de datos. ................................................................... 46 3.3.1.1 Observación participante………………………………………………………46 3.3.1.2 Encuesta…………………………………………………………………………47 3.3.2 Instrumentos de recolección de datos.............................................................. 48 3.3.2.1 Cuestionario inicial y final………………………………………………………50 3.3.2.2 Bitácora de análisis…………………………………………………………….50 3.3.2.3 Escape Room……………………………………………………………………51 3.4 Aspectos éticos ...................................................................................................... 51 CAPÍTULO IV: ANÁLISIS Y RESULTADOS .................................................................... 53 4.1 Análisis de los datos............................................................................................... 53 4.2 Resultados ............................................................................................................. 57 4.3 Confiabilidad de resultados .................................................................................... 65 4.3.1 Triangulación………………………………………………………………………….65 CAPITULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................ 69 5.1 Conclusiones.......................................................................................................... 69 5.1.1 Respuesta a la pregunta de investigación........................................................ 69 5.1.2 Consecución de los objetivos planteados ........................................................ 70 5.2 Recomendaciones.................................................................................................. 71 REFERENCIAS ............................................................................................................... 73 ANEXOS…………………………………………………………………………………………...80MaestríaWhen learning something new, motivation plays a vital role in the process of this new acquisition; it provides us with the appropriate approach to meaningful and quality learning. That said, sixth grade students from a private school in the city of Bucaramanga, Santander, have shown little motivation to learn a second language, in this case English. An objective is presented to solve this situation, which is to propose a project-based learning strategy that allows increasing motivation when studying a foreign language using gamification and ICT. A qualitative paradigm investigation was carried out in the action research approach, taking into account the initial categories: use of gamification in the classroom, implementation of the project-based learning method, use of ICT and increased motivation in students. The previous categories were carried out to analyze 80 students of the school in the year 2021. For the development of this research, the following instruments were made: field journal, where the positive or negative advances of this research were implanted class by class, as well as an Escape room, designed on the Genially platform specifically for implementation in students of sixth grade with a theme of English reading comprehension of the book, Geronimo Stilton: the missing movie. At the beginning and end of the implementation, an initial and a final survey were taken into account to verify the progress of the investigation. Because of this investigation, a satisfactory motivation was evidenced in the students through the development of the project, who were interested in each class with the continuation of the program. Great interest in project-based learning joined with gamification was also evident, where through the game they interpreted the book they read during the course of this investigation. The conclusions of this research show the need to propose various attractive strategies for students so that they can obtain significant learning in the classroom.application/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Estrategias mediadas por la gamificación, uso de TIC y ABP para fomentar la motivación en el aprendizaje de una lengua extranjeraStrategies mediated by gamification, use of ICT and PBL to promote motivation in learning a foreign languageMagíster en EducaciónUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesMaestría en Educacióninfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TMEducationQuality in educationMotivationGamificationPBLSignificant learningClassroomTechnological innovationsMultiple intelligencesEnglish (Teaching)EducaciónCalidad de la educaciónInnovaciones tecnológicasInteligencias múltiplesInglés (Enseñanza)MotivaciónGamificaciónABPAprendizaje significativoAula de claseAlmenara, C.; Barroso Osuna, J.; Romero Tena, R.; Llorente Cejudo, M. y Román Gravan, P. 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