Aprendizaje de seis casos de factorización por medio de la gamificación en grado octavo de la Institución Educativa Técnica Microempresarial de Soledad

En este trabajo, se propone un diseño gamificado con la unión de genially y la plataforma @myclassgame, para evaluar el aprendizaje de seis casos de factorización en octavo grado y mejorar los procesos de aprendizaje, motivación y la percepción de la asignatura de matemáticas. Para esto se aplica un...

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Autores:
Lobo Meneses, Edgar Alexander
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/17477
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/17477
Palabra clave:
E-Learning
Educational technology
Educational innovations
Gamification
Innovation
Factorization
Motivation
Virtual reality
Computer simulation
Simulation methods
Mathematical models
Tecnología educativa
Innovaciones educativas
Realidad virtual
Simulacion por computadores
Métodos de simulación
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description En este trabajo, se propone un diseño gamificado con la unión de genially y la plataforma @myclassgame, para evaluar el aprendizaje de seis casos de factorización en octavo grado y mejorar los procesos de aprendizaje, motivación y la percepción de la asignatura de matemáticas. Para esto se aplica un estudio cualitativo a través de la investigación acción, a los participantes escogidos por conveniencia del investigador de la institución educativa técnica microempresarial de Soledad. Se utilizan como instrumentos, una prueba diagnóstica, encuesta tipo Likert sobre la percepción hacia las matemáticas, una entrevista semi estructurada a docentes del área, un diario de campo para las observaciones y una evaluación del diseño gamificado. Los resultados evidencian beneficios a la motivación, a la concentración y a la percepción a las matemáticas, comparadas con las clases normales sin el diseño gamificado. Se concluye que con el cambio de metodología tradicional a la de innovación y la utilización del diseño gamificado para evaluar seis casos de factorización, se mejoran los procesos de aprendizaje de la asignatura y la percepción de los estudiantes hacia las matemáticas.
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Para esto se aplica un estudio cualitativo a través de la investigación acción, a los participantes escogidos por conveniencia del investigador de la institución educativa técnica microempresarial de Soledad. Se utilizan como instrumentos, una prueba diagnóstica, encuesta tipo Likert sobre la percepción hacia las matemáticas, una entrevista semi estructurada a docentes del área, un diario de campo para las observaciones y una evaluación del diseño gamificado. Los resultados evidencian beneficios a la motivación, a la concentración y a la percepción a las matemáticas, comparadas con las clases normales sin el diseño gamificado. Se concluye que con el cambio de metodología tradicional a la de innovación y la utilización del diseño gamificado para evaluar seis casos de factorización, se mejoran los procesos de aprendizaje de la asignatura y la percepción de los estudiantes hacia las matemáticas.Universitat Oberta de Catalunya UOCINTRODUCCIÓN...........................................................................................................18 CAPÍTULO 1: Planteamiento del problema....................................................................21 1.1 Introducción.........................................................................................................21 1.2 Descripción de la situación o problema que origina la idea de trabajo de grado: .22 1.3 Pregunta o preguntas de investigación: ...............................................................23 1.4 Objetivo General:.................................................................................................24 1.4.1 Objetivos Específicos:...................................................................................24 1.5 Justificación.........................................................................................................25 CAPÍTULO 2: Marco de Referencia..............................................................................27 2.1 Antecedentes de investigación. ...........................................................................27 2.1.1 Antecedentes Internacionales .......................................................................27 2.1.2 Antecedentes Nacionales .............................................................................34 2.1.3 Antecedentes regionales...............................................................................37 2.2 Marco Teórico......................................................................................................39 2.2.1. Teorías del aprendizaje................................................................................39 2.2.1.1 Teoría del aprendizaje significativo. .......................................................39 2.2.1.1.1 Condiciones para el aprendizaje significativo. .................................39 2.2.2 Bases teóricas de la Psicología aplicadas a la gamificación. ............................41 USO LA GAMIFICACIÓN EN SEIS CASOS DE FACTORIZACIÓN. 2.2.2.1 Teoría de la autodeterminación..................................................................41 2.2.2.2 Teoría de Flujo de Csikszentmihalyi...........................................................43 2.2.2.3 Modelo de Fogg.........................................................................................44 2.2.3 ¿Qué es gamificación? .....................................................................................45 2.2.3.1 Mecánicas de la gamificación: ...................................................................46 2.2.3.1.1 Points o puntos ...................................................................................47 2.2.3.1.2 Badge o Insignias................................................................................48 2.2.3.1.3 Leaderboards o tabla de clasificaciones:.............................................49 2.2.3.1.4 Dinámicas. ..........................................................................................49 2.2.3.1.5 Mecánicas...........................................................................................50 2.2.3.1.6 Componentes......................................................................................50 2.2.3.2 Tipos de jugadores.....................................................................................51 2.2.4 Aprendizajes de los casos de factorización.......................................................52 2.2.4.1 Métodos usados para el aprendizaje de la factorización en las instituciones educativas.........................................................................................................................52 2.2.5 Dificultades asociada a los procesos de enseñanza. ........................................53 2.2.5.1 Evaluación y diagnóstico................................................................................55 2.3 Marco Conceptual de términos: ...........................................................................55 2.3.1 Álgebra: ........................................................................................................55 2.3.1.1 Expresión algebraica..............................................................................56 2.3.1.2 El termino:..............................................................................................56 USO LA GAMIFICACIÓN EN SEIS CASOS DE FACTORIZACIÓN. 2.3.1.3 Monomio ................................................................................................56 2.3.1.4 Binomio..................................................................................................56 2.3.1.5 Trinomio.................................................................................................56 2.3.1.6 Multinomio o Polinomio ..........................................................................56 2.3.1.7 Coeficiente.............................................................................................56 2.3.1.8. Términos semejantes............................................................................57 2.3.1.9 Símbolos de agrupación.........................................................................57 2.3.1.10 Supresión de los símbolos de agrupación............................................57 2.3.2 Factorización ................................................................................................57 2.3.2.1Como descomponer en factores .............................................................57 2.4 Marco Legal.........................................................................................................60 2.4.1 Declaración de los derechos Humanos 1948. ...............................................61 2.4.2 Constitución política de Colombia 1991. .......................................................61 2.4.3 Ley 115 de 1994. ..........................................................................................61 2.4.4 Ley 715 de 2001. ..........................................................................................62 2.4.5 Ley 1098 de 2006 código infancia y adolescencia. .......................................62 2.4.6 Decreto 1290. ...............................................................................................62 2.4.7 Lineamientos curriculares de matemáticas. ..................................................62 2.4.8 Estándares básicos de competencias en matemáticas. ................................63 CAPITULO 3: METODOLOGÍA ....................................................................................65 3.1 Método de investigación. .....................................................................................65 USO LA GAMIFICACIÓN EN SEIS CASOS DE FACTORIZACIÓN. 3.1.1 Enfoque de investigación. .............................................................................66 3.1.2 Fases de la investigación..............................................................................68 3.1.2.1 Planificación...........................................................................................70 3.1.2.2 Acción ....................................................................................................79 3.1.2.3 Observación...........................................................................................81 3.1.2.4 Reflexión................................................................................................82 3.1.3 Categoría de análisis. ...................................................................................82 3.2 Población, participantes y selección de la muestra. .............................................84 3.2.1 Contexto. ......................................................................................................84 3.2.2 Población......................................................................................................85 3.2.2.1 Descripción de la población....................................................................85 3.2.2.2 Participantes. .........................................................................................85 3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos y su aplicación........................86 3.3.1 Diario o notas de campo. ..............................................................................86 3.3.2 Análisis de documentos. ...............................................................................87 3.3.3 La entrevista. ................................................................................................88 3.3.4 Escala de actitudes y opiniones. ...................................................................89 3.4 Validación de los instrumentos. ...........................................................................89 3.5 Aspectos éticos....................................................................................................91 CAPÍTULO 4: ANÁLISIS Y RESULTADOS. ..................................................................94 4.1 Presentación de resultados .................................................................................94 USO LA GAMIFICACIÓN EN SEIS CASOS DE FACTORIZACIÓN. 4.1.1 Resultados de la encuesta antes de aplicación.................................................94 4.1.2 Resultados de la evaluación diagnóstica. .......................................................108 4.1.3 Resultados de la entrevista a docentes...........................................................111 4.1.3.1 Análisis por categorías.............................................................................111 4.1.3.2.1 Primera categoría: Métodos utilizados para los aprendizajes de matemáticas en los casos de factorización..................................................................111 4.1.3.2.2 Segunda categoría: Metodología de trabajo en las clases virtuales en época de pandemia.....................................................................................................112 4.1.3.2.3 Tercera categoría: Formas de aprendizajes innovadores en el aula..113 4.1.3.2.4 Cuarta categoría: Percepción de la desmotivación de los estudiantes por los docentes. ...............................................................................................................115 4.1.4 Análisis del diario de campo. ..........................................................................117 4.1.4.1. Métodos de enseñanza-aprendizaje de los casos de factorización. ........118 4.1.4.2 Gamificación como estrategia de aprendizaje..........................................119 4.1.4.2.1 Sub categoría: Estrategia de aprendizaje..............................................119 4.1.4.1.2.2 Sub categoría. Aplicación de la propuesta de gamificación en seis casos de factorización. ..............................................................................................................121 4.1.4.1.3 Motivación en el aprendizaje de las matemáticas. ................................124 4.1.4.1.3.1 Sub categoría motivación en el desarrollo de las actividades planteadas en clase...........................................................................................................................124 4.2 Triangulación. ....................................................................................................129 4.2.1 Cierre Analítico. ..............................................................................................139 4.3 Propuesta de Diseño de gamificación para seis casos de factorización.............143 USO LA GAMIFICACIÓN EN SEIS CASOS DE FACTORIZACIÓN. 4.3.1 Presentación de la propuesta......................................................................143 4.3.2 Elementos del diseño gamificado................................................................143 4.3.3 Construcción del diseño..............................................................................147 4.3.4 Resultado de evaluación del diseño gamificado..........................................151 CAPÍTULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.........................................154 5.1 Conclusiones. ....................................................................................................154 5.2 Recomendaciones.............................................................................................158 6.Referencias bibliográficas.........................................................................................160 7. ANEXOS .................................................................................................................169MaestríaIn this work, a gamified design is proposed with the union of genially and the @myclassgame platform, to evaluate the learning of six cases of factorization in eighth grade and improve the learning processes, motivation and perception of the mathematics subject. For this, a qualitative study is applied through action research, to the participants chosen for the convenience of the researcher of the microenterprise technical educational institution of Soledad. A diagnostic test, a Likert-type survey on the perception of mathematics, a semi-structured interview with teachers in the area, a field diary for observations and an evaluation of the gamified design are used as instruments. The results show benefits to motivation, concentration and perception to mathematics, compared to normal classes without the gamified design. It is concluded that with the change from traditional methodology to that of innovation and the use of gamified design to evaluate six cases of factorization, the learning processes of the subject and the perception of students towards mathematics are improved.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aprendizaje de seis casos de factorización por medio de la gamificación en grado octavo de la Institución Educativa Técnica Microempresarial de SoledadLearning of six cases of factorization through gamification in eighth grade of the Microenterprise Technical Educational Institution of SoledadMagíster en E-LearningUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABUniversidad Oberta de CatalunyaFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesMaestría en E-Learninginfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TME-LearningEducational technologyEducational innovationsGamificationInnovationFactorizationMotivationVirtual realityComputer simulationSimulation methodsMathematical modelsTecnología educativaInnovaciones educativasRealidad virtualSimulacion por computadoresMétodos de simulaciónModelos matemáticosAprendizaje en líneaGamificaciónInnovaciónFactorizaciónMotivaciónA., S., & B., J. 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