Aprendizaje de seis casos de factorización por medio de la gamificación en grado octavo de la Institución Educativa Técnica Microempresarial de Soledad
En este trabajo, se propone un diseño gamificado con la unión de genially y la plataforma @myclassgame, para evaluar el aprendizaje de seis casos de factorización en octavo grado y mejorar los procesos de aprendizaje, motivación y la percepción de la asignatura de matemáticas. Para esto se aplica un...
- Autores:
-
Lobo Meneses, Edgar Alexander
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/17477
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/17477
- Palabra clave:
- E-Learning
Educational technology
Educational innovations
Gamification
Innovation
Factorization
Motivation
Virtual reality
Computer simulation
Simulation methods
Mathematical models
Tecnología educativa
Innovaciones educativas
Realidad virtual
Simulacion por computadores
Métodos de simulación
Modelos matemáticos
Aprendizaje en línea
Gamificación
Innovación
Factorización
Motivación
- Rights
- License
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Summary: | En este trabajo, se propone un diseño gamificado con la unión de genially y la plataforma @myclassgame, para evaluar el aprendizaje de seis casos de factorización en octavo grado y mejorar los procesos de aprendizaje, motivación y la percepción de la asignatura de matemáticas. Para esto se aplica un estudio cualitativo a través de la investigación acción, a los participantes escogidos por conveniencia del investigador de la institución educativa técnica microempresarial de Soledad. Se utilizan como instrumentos, una prueba diagnóstica, encuesta tipo Likert sobre la percepción hacia las matemáticas, una entrevista semi estructurada a docentes del área, un diario de campo para las observaciones y una evaluación del diseño gamificado. Los resultados evidencian beneficios a la motivación, a la concentración y a la percepción a las matemáticas, comparadas con las clases normales sin el diseño gamificado. Se concluye que con el cambio de metodología tradicional a la de innovación y la utilización del diseño gamificado para evaluar seis casos de factorización, se mejoran los procesos de aprendizaje de la asignatura y la percepción de los estudiantes hacia las matemáticas. |
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