Mathew: Mathematics Entertainment World
Como resultado de la dificultad observada en estudiantes para la apropiación de conocimientos matemáticos, en el curso de la experiencia docente de los autores, se establece una propuesta pedagógica para lograr este objetivo, basada en el uso de un juego computacional. Esta propuesta ha encontrado u...
- Autores:
-
Liévano Martínez-Villalba, Carlos Alfredo
Liévano Martínez-Villalba, Juan Gabriel
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2006
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/1355
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/1355
- Palabra clave:
- Object Oriented Programming
Constructivism
Educational technology
Game theory
Systems Engineering
Computing
Education
Research
Game design
Constructionism
Object oriented programming
OpenGL and Open AL
Programación orientada a objetos
Constructivismo
Tecnología educativa
Teoría de los juegos
Ingeniería de sistemas
Computación
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Investigaciones
Diseño de juegos
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Como resultado de la dificultad observada en estudiantes para la apropiación de conocimientos matemáticos, en el curso de la experiencia docente de los autores, se establece una propuesta pedagógica para lograr este objetivo, basada en el uso de un juego computacional. Esta propuesta ha encontrado un mayor sustento en la teoria del desarrollo cognitivo y en ciertos puntos de los métodos construccionistas. En este informe se hace un detalle de estos puntos y su relación con el producto final del proyecto, una versión prototipo del juego computacional, así como algunos elementos considerados para lograr el atráctivo lúdico del mismo. La contextualización del mismo dentro de la realidad del país y de las necesidades locales, llevó a hacer algunas consideraciones en materia tecnológica con respecto a las soluciones sobre las que se basaría la implementación. Estas consideraciones se presentan en el contenido del presente documento y en el transcurso del mismo se verá como estas desiciones verdaderamente contribuyen al alcance de objetivos que superaron las expectativas de los autores en cuanto al alcance del prototipo. Existe aún camino por recorrer por cuanto las posibilidades tecnológicas han llevado a que las expectativas de los usuarios en cuanto a calidad artística sean altas, y por lo tanto que proyectos comercializables requieran del trabajo y colaboración de un equipo amplio de personas expertas en varias disciplinas. No obstante, el prototipo cumple con su objetivo de ilustrar las posibilidades y el potencial a los cuales está sujeto el proyecto. |
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Liévano Martínez-Villalba, Carlos Alfredo, Liévano Martínez-Villalba, Juan Gabriel, Rojas Morales, Fernando Antonio (2006). Mathew. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB ASSOCIATION FOR COMPUTING MACHINERY. The ACM digital library [Biblioteca en línea]. ACM. Disponible en Internet <http:/portal.acm.org/di.cfm> DEUBEL, Patricia. Game on! [Artículo en línea]. Chatsworth, California : 1105 Media, 2006. Disponible en Internet < http://www.thejournal.com/articles/17788_3> FARLEX. The Free Dictionary [Diccionario en línea]. Huntingdon Valley, Philadelphia : Farlex. Disponible en Internet <http://www.thefreedictionary.com/> KAFAI, Yasmin B. The educational potential of electronic games : From games-to-teach to games-to-learn [Artículo en línea]. Chicago : University of Chicago, 2001. Disponible en Internet < http://culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/kafai.html> LEPPER, Mark R. and GREENE, David. The hidden costs of reward : New perspectives on the psychology of human motivation. Hillsdale, New Jersey : Lawrence Erlbaum, 1979. 276 p LUMSDEN, Linda. Student motivation to learn [Documento en línea]. Eugene, Oregon : Educational resources information center, 1994. Disponible en Internet: < http://www.kidsource.com/kidsource/content2/Student_Motivatation.html#credits> MALONE, Thomas W. What makes things fun to learn? : Heuristics for designing instructional computer games. En : ACM SIGSMALL SYMPOSIUM (3° : 1980 : Palo Alto) Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems. Palo Alto : ACM, 1980. p. 162-169. PAPERT, Seymour. Constructivism. Westport, Connecticut : Ablex Publishing, 1991. 518 p. ROY, Promit. Direct3D vs OpenGL : Which API to use when, where and why [Artículo en línea]. GameDev.Net. Disponible en Internet < http://www.gamedev.net/reference/articles/article1775.asp> SLIWKA, Dirk. On the hidden costs of incentive schemes. En : WORKSHOP EMPIRICAL PERSONNEL ECONOMICS (1° : 2004 : Bonn) IZA conferences program. Bonn : IZA, 2004. 38 p. WIKIMEDIA FOUNDATION. Wikipedia : The free encyclopedia [Enciclopedia en línea]. Wikimedia Foundation. Disponible en Internet : http://www.wikipedia.org/wiki/Main_Page |
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En este informe se hace un detalle de estos puntos y su relación con el producto final del proyecto, una versión prototipo del juego computacional, así como algunos elementos considerados para lograr el atráctivo lúdico del mismo. La contextualización del mismo dentro de la realidad del país y de las necesidades locales, llevó a hacer algunas consideraciones en materia tecnológica con respecto a las soluciones sobre las que se basaría la implementación. Estas consideraciones se presentan en el contenido del presente documento y en el transcurso del mismo se verá como estas desiciones verdaderamente contribuyen al alcance de objetivos que superaron las expectativas de los autores en cuanto al alcance del prototipo. Existe aún camino por recorrer por cuanto las posibilidades tecnológicas han llevado a que las expectativas de los usuarios en cuanto a calidad artística sean altas, y por lo tanto que proyectos comercializables requieran del trabajo y colaboración de un equipo amplio de personas expertas en varias disciplinas. No obstante, el prototipo cumple con su objetivo de ilustrar las posibilidades y el potencial a los cuales está sujeto el proyecto.INTRODUCCIÓN 8 1. EL VALOR DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN 9 1.1 ELEMENTOS QUE HACEN DIVERTIDO UN JUEGO 9 1.1.1 Desafio. Para lograr que un juego sea desafiante, Malone considera que es necesario de una meta cuyo resultado sea incierto. 10 1.1.2 Fantasia. Al involucrar fantasias en propuestas lúdicas, se pueden clasificar entre extrínsecas e intrínsecas. 11 1.1.3 Curiosidad. La curiosidad consiste del deseo de aprender, independientemente de cualquier objetivo, meta o satisfacción de necesidades. 12 1.2 DEL CONSTRUCTIVISMO AL CONSTRUCCIONISMO 13 2. TECNOLOGÍA USADA 16 2.1 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 16 2.2 API GRÁFICO 16 2.2.1 Historia y origen. El desarrollo de la industria de los gráficos digítales ha visto la evolución de las dos APIs mencionadas en la introducción de este título: OpenGL y Direct3D. 17 2.2.2 Ventaja fundamental de OpenGL sobre Direct3D. Tal y como se pudo evidenciar de la evolución de cada uno de los API evaluados, existen claras ventajas de cada uno sobre el otro. 18 2.3 API PARA AUDIO 19 2.4 PERIFÉRICOS DE ENTRADA 20 3. STORY IS KING 21 3.1 UN DÍA COMO CUALQUIER OTRO 21 3.2 UNA PUESTA EN COMÚN 21 3.3 EL MUNDO DE MATHEW 22 4. ESTRUCTURA Y ARQUITECTURA 24 4.1 ELEMENTOS BÁSICOS 24 4.1.1 Formato de imagen. Otra clase básica que se utiliza pero que no afecta en el diseño del juego es el CtargaImage localizado en CtargaImage.h y CtargaImage.cpp. 26 4.2 EL MUNDO DE MATHEW 27 4.3 LOS PERSONAJES 29 4.4 MAIN 34 5. CONCLUSIONES 36 6. RECOMENDACIONES 37 BIBLIOGRAFIA 38 ANEXOS 40PregradoAs a result of the difficulty observed in students for the appropriation of mathematical knowledge, in the course of the teaching experience of the authors, a pedagogical proposal is established to achieve this objective, based on the use of a computational game. This proposal has found greater support in the theory of cognitive development and in certain points of the constructionist methods. This report provides a detail of these points and their relationship with the final product of the project, a prototype version of the computational game, as well as some elements considered to achieve its playful appeal. Its contextualization within the reality of the country and local needs, led to some considerations in technological matters regarding the solutions on which the implementation would be based. These considerations are presented in the content of this document and in the course of it it will be seen as these decisions appropriate to the achievement of objectives that exceeded the expectations of the authors regarding the scope of the prototype. There is still a long way to go because the technological possibilities have led to high expectations of users in terms of artistic quality, and therefore that marketable projects require the work and collaboration of a large team of experts in various disciplines. However, the prototype fulfills its objective of illustrating the possibilities and potential to which the project is subject.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaMathew: Mathematics Entertainment WorldMathew: mathematics entertainment worldIngeniero de SistemasBucaramanga (Colombia)UNAB Campus BucaramangaUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPObject Oriented ProgrammingConstructivismEducational technologyGame theorySystems EngineeringComputingEducationResearchGame designConstructionismObject oriented programmingOpenGL and Open ALProgramación orientada a objetosConstructivismoTecnología educativaTeoría de los juegosIngeniería de sistemasComputaciónEducaciónInvestigacionesDiseño de juegosConstruccionismoProgramación orientada a objetosOpenGL y Open ALLiévano Martínez-Villalba, Carlos Alfredo, Liévano Martínez-Villalba, Juan Gabriel, Rojas Morales, Fernando Antonio (2006). Mathew. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNABASSOCIATION FOR COMPUTING MACHINERY. The ACM digital library [Biblioteca en línea]. ACM. Disponible en Internet <http:/portal.acm.org/di.cfm>DEUBEL, Patricia. Game on! [Artículo en línea]. Chatsworth, California : 1105 Media, 2006. Disponible en Internet < http://www.thejournal.com/articles/17788_3>FARLEX. The Free Dictionary [Diccionario en línea]. Huntingdon Valley, Philadelphia : Farlex. Disponible en Internet <http://www.thefreedictionary.com/>KAFAI, Yasmin B. The educational potential of electronic games : From games-to-teach to games-to-learn [Artículo en línea]. Chicago : University of Chicago, 2001. Disponible en Internet < http://culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/kafai.html>LEPPER, Mark R. and GREENE, David. The hidden costs of reward : New perspectives on the psychology of human motivation. Hillsdale, New Jersey : Lawrence Erlbaum, 1979. 276 pLUMSDEN, Linda. Student motivation to learn [Documento en línea]. Eugene, Oregon : Educational resources information center, 1994. Disponible en Internet: < http://www.kidsource.com/kidsource/content2/Student_Motivatation.html#credits>MALONE, Thomas W. What makes things fun to learn? : Heuristics for designing instructional computer games. En : ACM SIGSMALL SYMPOSIUM (3° : 1980 : Palo Alto) Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems. Palo Alto : ACM, 1980. p. 162-169.PAPERT, Seymour. Constructivism. Westport, Connecticut : Ablex Publishing, 1991. 518 p.ROY, Promit. Direct3D vs OpenGL : Which API to use when, where and why [Artículo en línea]. GameDev.Net. Disponible en Internet < http://www.gamedev.net/reference/articles/article1775.asp>SLIWKA, Dirk. On the hidden costs of incentive schemes. En : WORKSHOP EMPIRICAL PERSONNEL ECONOMICS (1° : 2004 : Bonn) IZA conferences program. Bonn : IZA, 2004. 38 p.WIKIMEDIA FOUNDATION. 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