Un mundo gamificado: estrategia didáctica para el desarrollo de las competencias matemáticas relacionadas con la resolución de problemas, en estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Nuestra Señora del Pilar Bucaramanga
La presente investigación planteó como objetivo fortalecer las competencias relacionadas con la resolución de problemas matemáticos a través de la implementación de un mundo gamificado como estrategia didáctica en los estudiantes de sexto grado de la institución educativa Nuestra señora del Pilar Bu...
- Autores:
-
Martínez Delgado, Wilson Andrés
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/15349
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/15349
- Palabra clave:
- Education
Quality in education
Gamification
Problem solving
Competences in education
Educational games
Methodology
Learning
Mathematical competences
Recreational science
Educación
Calidad de la educación
Competencias en educación
Juegos educativos
Metodología
Aprendizaje
Ciencias recreativa
Gamificación
Resolución de problemas
Competencias matemáticas
- Rights
- License
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Summary: | La presente investigación planteó como objetivo fortalecer las competencias relacionadas con la resolución de problemas matemáticos a través de la implementación de un mundo gamificado como estrategia didáctica en los estudiantes de sexto grado de la institución educativa Nuestra señora del Pilar Bucaramanga. Para tal fin, la resolución de problemas fue guiada por los planteamientos de George Pólya que mantienen una relación directa con la propuesta que hace el MEN en los estándares de calidad sobre la dinámica de este proceso. En cuanto a la gamificación, se buscó generar una experiencia integral teniendo en cuenta diferentes estudios e instrumentos, para lo cual el diseño fue orientado por la propuesta de Juho Hamari, los elementos de juego de Gustavo F. Tondello y la clasificación de jugadores de Andreu Marczewski. En relación a la parte metodológica, la investigación fue cualitativa y conto con 20 participantes divididos en dos grupos (control y experimental). Al grupo experimental se le aplico la estrategia siguiendo el proceso de investigación acción en tres ciclos que respondían tanto a la parte pedagógica como al diseño gamificado, el cual demanda una revisión y ajustes periódicos. El análisis de los resultados permitió concluir que existió un impacto favorable en los estudiantes, mejorando el proceso comunicativo e impulsando el compromiso académico e, igualmente, se evidencio un avance en el fortalecimiento de las competencias relacionadas con la resolución de problemas de acuerdo a las categorías de análisis establecidas. |
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