Gamificación como experiencia educativa significativa para un aprendizaje activo en la asignatura química con estudiantes de grado 10° en la Institución Educativa Técnico Industrial Blas Torres de la Torre en el municipio de Soledad, Departamento Atlántico - Colombia

En la Institución Educativa ITIDA del municipio de Soledad - Atlántico en Colombia, desde el año 2019 hasta el 2021, se evidenciaron dificultades en el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de 10° en la asignatura química, entre las cuales se puede destacar la falta de material lúdico-...

Full description

Autores:
Macías Vásquez, Rubén Darío
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/17471
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/17471
Palabra clave:
E-Learning
Educational technology
Educational innovations
Gamification
Significant educational experience
Significant learning
Educational games
Simulation methods
Artificial intelligence
Mathematical model
Tecnología educativa
Innovaciones educativas
Juegos educativos
Métodos de simulación
Inteligencia artificial
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Aprendizaje en línea
Gamificación
TIC
Experiencia educativa significativa
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description En la Institución Educativa ITIDA del municipio de Soledad - Atlántico en Colombia, desde el año 2019 hasta el 2021, se evidenciaron dificultades en el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de 10° en la asignatura química, entre las cuales se puede destacar la falta de material lúdico-didáctico de apoyo a los temas, la ausencia de recursos TIC para enriquecer las propuestas y estrategias de aprendizaje y las restricciones en el acceso al laboratorio, factores que limitaron la posibilidad de asociar la teoría con las experiencias prácticas y situaciones de la vida real, que permitieran favorecer un aprendizaje activo. Por ello, el objetivo general del estudio fue: Implementar la gamificación como experiencia educativa significativa para un aprendizaje activo en la asignatura química, lo que se consiguió por medio del diseño de una propuesta gamificada, la identificación de los presaberes, necesidades e intereses de los estudiantes, la aplicación del sistema gamificado al proceso de enseñanza aprendizaje y la evaluación de su pertinencia teniendo en cuenta el desempeño académico y la motivación de los estudiantes. La investigación es de tipo cuantitativo, con un enfoque cuasiexperimental y un alcance correlacional, donde la muestra de estudio se seleccionó por conveniencia e incluyó un grupo control y un grupo experimental, a los cuales se aplicó un pretest y una encuesta inicial, y un postest y una encuesta final. Entre los resultados logrados, no hubo una diferencia estadísticamente significativa en el rendimiento académico, pero si se pudo asumir una diferencia representativa en el grupo experimental, en el cual fue levemente mayor. En cuanto a la motivación, esta si tuvo una diferencia estadísticamente significativa, viéndose incrementada en el grupo experimental. Finalmente, no se encontró una correlación entre ambas variables, pero si hubo una excepción, lo que deja abierta la posibilidad para que se sigan realizando estudios de este tipo y se sigan analizando estas variables.
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Por ello, el objetivo general del estudio fue: Implementar la gamificación como experiencia educativa significativa para un aprendizaje activo en la asignatura química, lo que se consiguió por medio del diseño de una propuesta gamificada, la identificación de los presaberes, necesidades e intereses de los estudiantes, la aplicación del sistema gamificado al proceso de enseñanza aprendizaje y la evaluación de su pertinencia teniendo en cuenta el desempeño académico y la motivación de los estudiantes. La investigación es de tipo cuantitativo, con un enfoque cuasiexperimental y un alcance correlacional, donde la muestra de estudio se seleccionó por conveniencia e incluyó un grupo control y un grupo experimental, a los cuales se aplicó un pretest y una encuesta inicial, y un postest y una encuesta final. Entre los resultados logrados, no hubo una diferencia estadísticamente significativa en el rendimiento académico, pero si se pudo asumir una diferencia representativa en el grupo experimental, en el cual fue levemente mayor. En cuanto a la motivación, esta si tuvo una diferencia estadísticamente significativa, viéndose incrementada en el grupo experimental. Finalmente, no se encontró una correlación entre ambas variables, pero si hubo una excepción, lo que deja abierta la posibilidad para que se sigan realizando estudios de este tipo y se sigan analizando estas variables.TABLA DE CONTENIDO CAPÍTULO 1: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...............................................................15 1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ..............................................15 1.1.1 Pregunta de investigación........................................................................................22 1.2. OBJETIVOS ...................................................................................................................22 1.2.1. General: .....................................................................................................................23 1.2.2. Específicos: ...............................................................................................................23 1.3. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................23 CAPITULO 2: MARCO DE REFERENCIA ...............................................................................28 2.1. ANTECEDENTES ..........................................................................................................28 2.1.1. Internacionales..........................................................................................................28 2.1.2. Nacionales .................................................................................................................33 2.1.3. Regionales .................................................................................................................38 2.2. MARCO TEÓRICO ........................................................................................................40 2.2.1. Asignatura química y las TIC ...................................................................................40 2.2.2. Ciclo de aprendizaje de Kolb ...................................................................................41 2.2.3. Aula invertida o Flipped Classroom ........................................................................43 2.2.4. Aprendizaje activo ....................................................................................................47 2.2.5. Aprendizaje significativo ..........................................................................................49 2.2.6. Aprendizaje significativo crítico ..............................................................................51 2.2.7. El juego ......................................................................................................................52 2.2.8. Gamificación en educación ......................................................................................55 2.2.9. Gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos...............................56 2.2.10. Gamificación-conceptos .......................................................................................57 2.2.11. Tipos de gamificación ...........................................................................................58 2.2.11.1. Gamificación interna .............................................................................................58 2.2.11.2. Gamificación externa ............................................................................................59 2.2.11.3. Gamificación para modificar el comportamiento ................................................59 2.2.11.4. La gamificación superficial o de contenido.........................................................60 2.2.11.5. La gamificación estructural o profunda ...............................................................60 2.2.12. Gamificación y psicología humana ......................................................................60 2.2.12.1. La Teoría de la Autodeterminación de Richard Ryan y Edward Deci ................61 2.2.12.2. Daniel Pink y los tres tipos de motivación ..........................................................63 4 2.2.12.3. El modelo RAMP y la motivación intrínseca........................................................64 2.2.12.4. La Teoría del Flujo (Flow) de Mihály Csikszentmihalyi .......................................66 2.2.12.5. La teoría del establecimiento de objetivos de Edwin Locke y Gary Latham .....68 2.2.12.6. El concepto de «diversión» (fun) en los juegos según Nicole Lazzaro .............70 2.2.12.7. La motivación acorde al tipo de jugadores según Nick Yee ..............................72 2.2.12.8. La teoría de Fogg ..................................................................................................73 2.2.13. Gamificación y fisiología humana ........................................................................75 2.2.14. Elementos de la gamificación ..............................................................................76 2.2.14.1. Dinámicas ..............................................................................................................77 2.2.14.2. Mecánicas ..............................................................................................................77 2.2.14.3. Componentes ........................................................................................................78 2.2.14.4. Estética ..................................................................................................................79 2.2.15. Bucles o ciclos de actividad .................................................................................79 2.2.15.1. Propuesta de Werbach y Hunter (2014) ...............................................................79 2.2.15.2. Propuesta de Amy Jo Kim ....................................................................................82 2.2.15.3. Propuesta de Andrzej Marczewski .......................................................................83 2.2.15.4. Propuesta Octalysis ..............................................................................................84 2.2.16. Frameworks de gamificación o diseño de sistemas gamificados .....................84 2.2.16.1. Modelo 6D ..............................................................................................................85 2.2.16.2. Propuesta de Teixes (2015) ..................................................................................87 2.2.16.3. Modelo GAME ........................................................................................................88 2.2.16.4. Modelo Octalysis ...................................................................................................90 2.2.17. Tipos de usuarios en los sistemas gamificados .................................................94 2.3. MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................99 2.3.1. Gamificación .............................................................................................................99 2.3.2. TIC ..............................................................................................................................99 2.3.3. Experiencia educativa significativa ....................................................................... 100 2.3.4. Aprendizaje activo .................................................................................................. 100 2.4. MARCO LEGAL ........................................................................................................... 101 2.4.1. Contexto Internacional ........................................................................................... 101 2.4.2. Contexto Nacional .................................................................................................. 103 2.4.2.1. Nivel fundamental ................................................................................................... 103 2.4.2.2. Nivel legal ................................................................................................................ 105 5 2.4.2.3. Nivel base ................................................................................................................ 106 CAPITULO 3: METODOLOGÍA .............................................................................................. 109 3.1. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN ................................................................................... 109 3.1.1. Enfoque de investigación ....................................................................................... 110 3.1.2. Fases de investigación ........................................................................................... 111 3.1.3. Hipótesis de investigación y variables .................................................................. 115 3.1.3.1. Hipótesis alternativa 1: ....................................................................................... 115 3.1.3.2. Hipótesis alternativa 2: ....................................................................................... 115 3.1.3.3. Hipótesis alternativa 3: ....................................................................................... 115 3.1.3.4. Hipótesis nula 1: .................................................................................................. 115 3.1.3.5. Hipótesis nula 2: .................................................................................................. 116 3.1.3.6. Hipótesis nula 3: .................................................................................................. 116 3.1.3.7. Variable dependiente 1: ...................................................................................... 116 3.1.3.8. Variable dependiente 2: ...................................................................................... 116 3.1.3.9. Variable independiente ....................................................................................... 116 3.2. POBLACIÓN Y SELECCIÓN DE LA MUESTRA ......................................................... 116 3.2.1. Contexto .................................................................................................................. 116 3.2.2. Población................................................................................................................. 118 3.2.3. Muestra .................................................................................................................... 119 3.3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS Y SU APLICACIÓN …………………………………………………………………………………………………...119 3.3.1. Validación de instrumentos ................................................................................... 121 3.3.2. Aspectos éticos ...................................................................................................... 121 CAPITULO 4: RESULTADOS Y ANÁLISIS ........................................................................... 123 4.1. PROPUESTA GAMIFICADA COMO RESULTADO..................................................... 123 4.2. RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LOS DATOS OBTENIDOS ...................................... 129 4.2.1. Normalización de datos .......................................................................................... 129 4.2.2. Test de Levene ........................................................................................................ 133 4.2.2.1. Cuestionario inicial ............................................................................................. 133 4.2.2.2. Encuesta de percepción I ................................................................................... 135 4.2.3. Prueba T para muestras dependientes.................................................................. 137 4.2.3.1. Cuestionario inicial y final dentro de cada grupo ............................................. 137 4.2.3.2. Encuesta de percepción I y II dentro de cada grupo ........................................ 140 4.2.4. Prueba T para muestras independientes .............................................................. 142 4.2.4.1. Cuestionario final grupo control y grupo experimental .................................... 143 4.2.4.2. Encuesta de percepción II grupo control y grupo experimental ...................... 144 4.2.5. Coeficiente de correlación de Pearson ................................................................. 146 4.3. CONFIABILIDAD DE LOS RESULTADOS .................................................................. 150 4.3.1. Instrumento 1: Cuestionario inicial y final ............................................................ 150 4.3.2. Instrumento 2: Encuesta de percepción I y II........................................................ 152 CAPITULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................... 153 5.1. CONCLUSIONES ........................................................................................................ 154 5.2. RECOMENDACIONES ................................................................................................ 159 5.2.1. A la maestría ........................................................................................................... 160 5.2.2. A la investigación ................................................................................................... 160 5.2.3. A la institución educativa ITIDA ............................................................................. 161 6. APENDICES .................................................................................................................... 175MaestríaIn the ITIDA Educational Institution of the municipality of Soledad - Atlántico in Colombia, from 2019 to 2021, difficulties were evidenced in the teaching-learning process of 10th grade students in the chemistry subject, among which it is possible to highlight the lack of playful didactic material to support the topics, the absence of ICT resources to enrich the proposals and learning strategies and the restrictions on access to the laboratory, factors that limited the possibility of associating theory with practical experiences and learning situations. real life, which would promote active learning. Therefore, the general objective of the study was: To implement gamification as a significant educational experience for active learning in the chemical subject, which was achieved through the design of a gamified proposal, the identification of pre-knowledge, needs and interests of the students, the application of the gamified system to the teaching-learning process and the evaluation of its relevance considering the academic performance and the motivation of the students. The research is quantitative, with a quasi-experimental approach and a correlational scope, where the study sample was selected for convenience and included a control group and an experimental group, to which a pretest and an initial survey were applied, and a posttest and a final survey. Among the results achieved, there was no statistically significant difference in academic performance, but a representative difference could be assumed in the experimental group, in which it was slightly higher. Regarding motivation, this did have a statistically significant difference, being increased in the experimental group. Finally, a connection between both variables was not found, but there was an exception, which leaves open the possibility for studies of this type to continue to be carried out and these variables to continue to be analyzed.application/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Gamificación como experiencia educativa significativa para un aprendizaje activo en la asignatura química con estudiantes de grado 10° en la Institución Educativa Técnico Industrial Blas Torres de la Torre en el municipio de Soledad, Departamento Atlántico - ColombiaGamification as a significant educational experience for active learning in the chemical subject with 10th grade students at the Blas Torres de la Torre Industrial Technical Educational Institution in the municipality of Soledad, Atlántico Department - ColombiaMagíster en E-LearningUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABUniversidad Oberta de CatalunyaFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesMaestría en E-Learninginfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TME-LearningEducational technologyEducational innovationsGamificationSignificant educational experienceSignificant learningEducational gamesSimulation methodsArtificial intelligenceMathematical modelTecnología educativaInnovaciones educativasJuegos educativosMétodos de simulaciónInteligencia artificialModelos matemáticosAprendizaje en líneaGamificaciónTICExperiencia educativa significativaAprendizaje significativoAcosta, M. J. K., Torres, B. M. L., Paba, M. M. C., & Álvarez, M. M. (2020). Análisis de la gamificación en relación a sus elementos. Recuperado de: https://hal.archives ouvertes.fr/hal-02548860/documentAiken, L. R. (2003). Tests psicológicos y evaluación. Pearson educación. Libro físico.Almendra, M. P. R., & Becerra, B. L. G. (2020). Midiendo la motivación de los estudiantes en un curso de estadística basado en web aplicando la encuesta reducida de materiales instruccionales para la motivación. International Journal of Information Systems and Software Engineering for Big Companies: IJISEBC, 7(1), 79-89. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7858924Álvarez, E. (2020). Gamificación y emociones en el aprendizaje durante la pandemia. Boletín de Opiniones Iberoamericanas en Educación, Año 2 (N°15), 26 - 27. 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