Gamificación como experiencia educativa significativa para un aprendizaje activo en la asignatura química con estudiantes de grado 10° en la Institución Educativa Técnico Industrial Blas Torres de la Torre en el municipio de Soledad, Departamento Atlántico - Colombia
En la Institución Educativa ITIDA del municipio de Soledad - Atlántico en Colombia, desde el año 2019 hasta el 2021, se evidenciaron dificultades en el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de 10° en la asignatura química, entre las cuales se puede destacar la falta de material lúdico-...
- Autores:
-
Macías Vásquez, Rubén Darío
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/17471
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/17471
- Palabra clave:
- E-Learning
Educational technology
Educational innovations
Gamification
Significant educational experience
Significant learning
Educational games
Simulation methods
Artificial intelligence
Mathematical model
Tecnología educativa
Innovaciones educativas
Juegos educativos
Métodos de simulación
Inteligencia artificial
Modelos matemáticos
Aprendizaje en línea
Gamificación
TIC
Experiencia educativa significativa
Aprendizaje significativo
- Rights
- License
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Summary: | En la Institución Educativa ITIDA del municipio de Soledad - Atlántico en Colombia, desde el año 2019 hasta el 2021, se evidenciaron dificultades en el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de 10° en la asignatura química, entre las cuales se puede destacar la falta de material lúdico-didáctico de apoyo a los temas, la ausencia de recursos TIC para enriquecer las propuestas y estrategias de aprendizaje y las restricciones en el acceso al laboratorio, factores que limitaron la posibilidad de asociar la teoría con las experiencias prácticas y situaciones de la vida real, que permitieran favorecer un aprendizaje activo. Por ello, el objetivo general del estudio fue: Implementar la gamificación como experiencia educativa significativa para un aprendizaje activo en la asignatura química, lo que se consiguió por medio del diseño de una propuesta gamificada, la identificación de los presaberes, necesidades e intereses de los estudiantes, la aplicación del sistema gamificado al proceso de enseñanza aprendizaje y la evaluación de su pertinencia teniendo en cuenta el desempeño académico y la motivación de los estudiantes. La investigación es de tipo cuantitativo, con un enfoque cuasiexperimental y un alcance correlacional, donde la muestra de estudio se seleccionó por conveniencia e incluyó un grupo control y un grupo experimental, a los cuales se aplicó un pretest y una encuesta inicial, y un postest y una encuesta final. Entre los resultados logrados, no hubo una diferencia estadísticamente significativa en el rendimiento académico, pero si se pudo asumir una diferencia representativa en el grupo experimental, en el cual fue levemente mayor. En cuanto a la motivación, esta si tuvo una diferencia estadísticamente significativa, viéndose incrementada en el grupo experimental. Finalmente, no se encontró una correlación entre ambas variables, pero si hubo una excepción, lo que deja abierta la posibilidad para que se sigan realizando estudios de este tipo y se sigan analizando estas variables. |
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