¿En qué forma contribuye el uso de los videojuegos (Empire Earth) en la socialización del conocimiento en el área de ciencias sociales en estudiantes que cursan grado 9 en el Instituto Técnico Industrial Piloto en la ciudad de Bogotá durante el año 2011?
El presente trabajo fue realizado con el fin de describir el potencial que pueden tener herramientas tecnológicas cotidianas como los video juegos en el campo educativo. Se pretende demostrar a través de un proceso de investigación la forma como los video juegos pueden contribuir en el proceso de so...
- Autores:
-
Rojas, Ericsson
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2012
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/2961
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/2961
- Palabra clave:
- Education
Educational technology
Educational innovations
Videogames
Investigations
Teaching
Technological innovations
New technologies
Educational field
Social sciences
Students
Pedagogy methods
Educación
Tecnología educativa
Innovaciones educativas
Videojuegos
Investigaciones
Enseñanza
Innovaciones tecnológicas
Nuevas tecnologías
Campo educativo
Ciencias sociales
Estudiantes
Métodos de pedagogía
- Rights
- openAccess
- License
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Summary: | El presente trabajo fue realizado con el fin de describir el potencial que pueden tener herramientas tecnológicas cotidianas como los video juegos en el campo educativo. Se pretende demostrar a través de un proceso de investigación la forma como los video juegos pueden contribuir en el proceso de socialización del conocimiento de las temáticas del área de Ciencias Sociales para grado 9º, entendiendo que esta tecnología tradicionalmente a estado vinculada con el campo del entretenimiento y la diversión, razón por la cual ha sido blanco de muchas críticas negativas en la medida que se creé que estos generan aislamiento, actitudes violentas y adicción en las personas que tradicionalmente las usan. Esta posición hace que muchas veces se opaquen los aspectos positivos que presentan estas herramientas en el aula de clase a la hora de generar competencias de tipo tecnológico, comportamentales, lectoras y socializadoras así como el desarrollo del pensamiento lógico, la capacidad para solucionar problemas, creatividad, emotividad y sobre todo interés por las temáticas abordadas al interior del aula. Para ello fue necesario usar el juego Empire Earth en clase de Ciencias sociales de Grado 9 Del Instituto Técnico Industrial Piloto de la ciudad de Bogotá, proceso en el cual realizó una investigación rigurosa de las características del juego y las posibilidades temáticas que este ofrece para incluirlas en el plan de estudios e implementar su uso en clase y cuyo proceso se inicio en Febrero del año 2010, inicialmente durante una fase de diagnostico e investigación, en la que se tuvo en cuenta las investigaciones que previamente se habían hecho frente al tema, las posibilidades de infraestructura, conectividad, tiempo, espacios y definición del grado en el que se implementaría el proyecto, en la institución y la elaboración escrita del proyecto, sus objetivos, metas y alcances. |
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