El diseño de juegos personales : un medio para alcanzar el aprendizaje significativo con fracciones equivalentes

Se podría afirmar que una de las posibles causas para que los estudiantes no aprendan realmente las matemáticas, se debe a que se dedican a aprender cosas de memoria y no a interiorizar y asimilar realmente los conceptos que le son presentados. Es ahí donde se observa la necesidad que el aprendizaje...

Full description

Autores:
Carrillo Caicedo, Rodrigo
Tipo de recurso:
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Fecha de publicación:
2007
Institución:
Universidad Industrial de Santander
Repositorio:
Repositorio UIS
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:noesis.uis.edu.co:20.500.14071/20484
Acceso en línea:
https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/20484
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Palabra clave:
Diseño de juegos
Fracciones equivalentes
Creatividad
Aprendizaje Significativo
Matemáticas
Design of games
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Creativity
Significant learning
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description Se podría afirmar que una de las posibles causas para que los estudiantes no aprendan realmente las matemáticas, se debe a que se dedican a aprender cosas de memoria y no a interiorizar y asimilar realmente los conceptos que le son presentados. Es ahí donde se observa la necesidad que el aprendizaje de los estudiantes sea realmente significativo, es decir, que los conceptos que van adquiriendo los interioricen y relacionen de manera sustancial con otros conceptos que ya poseen ellos en su estructura cognitiva; siendo esta la condición básica que expresan algunos autores para que se produzca un aprendizaje significativo, (Ausubel, Novak & Hanesian, 1989). Surge entonces, el deseo de buscar que los estudiantes mejoren el aprendizaje de conceptos matemáticos. Por esto, buscando mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, se han venido ideando nuevos métodos de enseñanza; especialmente en las últimas décadas se le ha dado gran realce a los juegos y actividades lúdicas dentro del aula de clase. En este trabajo, se explorará y analizará el diseño de juegos matemáticos por parte del estudiante dentro de su proceso de aprendizaje de fracciones equivalentes, buscando alcanzar el aprendizaje significativo en dicho tema, es decir, que los estudiantes asimilen e interioricen aún más los conceptos matemáticos involucrados; se reforzará y complementará ciertos conocimientos previos en el estudiante. Los diseños se elaborarán en varias fases, en el paso de una a otra se corregirán las concepciones erróneas que muestren los estudiantes y se irá observando el progreso que están obteniendo en su proceso de aprendizaje sobre el tema mencionado.
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Es ahí donde se observa la necesidad que el aprendizaje de los estudiantes sea realmente significativo, es decir, que los conceptos que van adquiriendo los interioricen y relacionen de manera sustancial con otros conceptos que ya poseen ellos en su estructura cognitiva; siendo esta la condición básica que expresan algunos autores para que se produzca un aprendizaje significativo, (Ausubel, Novak & Hanesian, 1989). Surge entonces, el deseo de buscar que los estudiantes mejoren el aprendizaje de conceptos matemáticos. Por esto, buscando mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, se han venido ideando nuevos métodos de enseñanza; especialmente en las últimas décadas se le ha dado gran realce a los juegos y actividades lúdicas dentro del aula de clase. En este trabajo, se explorará y analizará el diseño de juegos matemáticos por parte del estudiante dentro de su proceso de aprendizaje de fracciones equivalentes, buscando alcanzar el aprendizaje significativo en dicho tema, es decir, que los estudiantes asimilen e interioricen aún más los conceptos matemáticos involucrados; se reforzará y complementará ciertos conocimientos previos en el estudiante. Los diseños se elaborarán en varias fases, en el paso de una a otra se corregirán las concepciones erróneas que muestren los estudiantes y se irá observando el progreso que están obteniendo en su proceso de aprendizaje sobre el tema mencionado.EspecializaciónEspecialista en Educación MatemáticaIt could be affirmed that one of the possible causes so that the students do not really learn the mathematics, it is due to that they are devoted to learn things by heart but they do not interiorize and do not really assimilate the concepts that are presented to them. It is there where the necessity is observed that the learning of the students is really significant, that is, it is necessary that the students interiorize the concepts that they are acquiring and relate them in a substantial way with other concepts that they already possess in their cognitive structure; being this the basic condition that some authors express so that a significant learning takes place, (Ausubel, Novak & Hanesian, 1989). It arises then, the desire of looking for the students improve in their learning of mathematical concepts. For this reason, looking for improving the teaching process and learning, it is being created new teaching methods; especially in the last decades it has been given great enhances to the games and recreational activities inside the classroom. In this work, it will be explored and analyzed the design of mathematical games on the part of the student inside their process of learning of equivalent fractions, looking for reaching the significant learning in this topic, that is, the students assimilate and interiorize even more the involved mathematical concepts; it will be reinforced and supplemented certain previous knowledge in the student. The designs will be elaborated in several phases, in the step of one to other the erroneous conceptions will be corrected and it will be observed the progress that the students are obtaining in their learning process on the mentioned topic.application/pdfspaUniversidad Industrial de SantanderFacultad de CienciasEspecialización en Educación MatemáticaEscuela de MatemáticasDiseño de juegosFracciones equivalentesCreatividadAprendizaje SignificativoMatemáticasDesign of gamesEquivalent fractionsCreativitySignificant learningMathematicsEl diseño de juegos personales : un medio para alcanzar el aprendizaje significativo con fracciones equivalentesThe design of personal games: a means to reach the significant learning with equivalent fractions *. 2.Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcceORIGINALDocumento.pdfapplication/pdf3417333https://noesis.uis.edu.co/bitstreams/3593ecfa-dad0-4277-aa51-c6f88d7a5674/downloadcc4d509947dff67a5e92d96b3311c44fMD51Nota de proyecto.pdfapplication/pdf44716https://noesis.uis.edu.co/bitstreams/7eae236a-507b-4759-b034-92ec0913393a/download87778127152e81f5252c3d77a822e44bMD5220.500.14071/20484oai:noesis.uis.edu.co:20.500.14071/204842024-03-03 11:42:21.446http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/open.accesshttps://noesis.uis.edu.coDSpace at UISnoesis@uis.edu.co