Desarrollo de una estrategia de gamificación para el proceso de enseñanza/aprendizaje, a los estudiantes de la asignatura de introducción a la ingeniería química de la Universidad Industrial de Santander

La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en donde los jóvenes sienten que no es suficiente la educación que reciben y se ven en la necesidad de indagar más allá de lo que se enseña en el aula. Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien...

Full description

Autores:
Monsalve Jaimes, Cindy Chirley
Barrios Moreno, Andrea Carolina
Tipo de recurso:
http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad Industrial de Santander
Repositorio:
Repositorio UIS
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:noesis.uis.edu.co:20.500.14071/41845
Acceso en línea:
https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/41845
https://noesis.uis.edu.co
Palabra clave:
Gamificación
Moodle
Juego
Fenómenos de transporte
TIC
calor
masa
cantidad de movimiento.
Gamification
Moodle
Game
Transport of phenomena
TIC
heat
mass
momentum.
Rights
License
Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
Description
Summary:La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en donde los jóvenes sienten que no es suficiente la educación que reciben y se ven en la necesidad de indagar más allá de lo que se enseña en el aula. Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso. (OrtizColón et al., 2018) El objetivo de este proyecto fue desarrollar una estrategia de enseñanza implementando el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) a través de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo, utilizando la plataforma Moodle, en donde se aprovechan todos los recursos posibles como los juegos educativos, como estrategias que refuerzan positivamente la temática y la tecnología, para facilitar el proceso de aprendizaje / enseñanza a los estudiantes de la asignatura de Introducción a la Ingeniería Química. Esta experiencia se desarrolló con un grupo de 13 estudiantes. Este trabajo consistió en una aventura en donde los estudiantes adquirieron un rol principal en la historia, se escogió tres temas primordiales, para gamificarlos se dividió en niveles, en los cuales debían completar misiones (actividades evaluativas y retos), esto con el fin de poder avanzar en la historia. La evaluación de esta herramienta pedagógica se llevó a cabo mediante una apreciación con los profesores que direccionan esta materia, la cual consistió en subir la herramienta a la plataforma Moodle para su visualización, y posterior calificación por parte de un panel de estudiantes de último nivel a través de una encuesta. En los resultados se evidenció gran aceptación por parte de los estudiantes