Propuesta Tecnológica para el Modelado Cognitivo Mediante Solución de Problemas Utilizando el Juego “La Escalera"

Se han realizado diversas investigaciones sobre la existencia de una relación entre el aprendizaje de los niños con las emociones que se están viviendo en ese proceso, evidenciándose que el aprendizaje si es afectado por las emociones; Pero como se presenta en este documento, este tipo de investigac...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Repositorio:
RIUD: repositorio U. Distrital
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.udistrital.edu.co:11349/14226
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11349/14226
Palabra clave:
Aprendizaje
Emociones
Juego
Modelado Cognitivo.
TECNOLOGÍA EN ELECTRÓNICA - TESIS Y DISERTACIONES ACADÉMICAS
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
PSICOLOGÍA DEL APRENDIZAJE - PROCESAMIENTO DE DATOS
EDUCACIÓN DE NIÑOS - PROCESAMIENTO DE DATOS
Learning
Emotions
Game
Cognitive Modeling
Rights
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:Se han realizado diversas investigaciones sobre la existencia de una relación entre el aprendizaje de los niños con las emociones que se están viviendo en ese proceso, evidenciándose que el aprendizaje si es afectado por las emociones; Pero como se presenta en este documento, este tipo de investigaciones no utiliza mucho la tecnología, limitándose a dejar todo en manos de personas expertas en los temas a evaluar, provocando que el proceso de obtención de información sea tediosa y escasa. Los grupos de investigación GIIPLyM, DIGITI y el proyecto ACACIA de la UDFJC propone el prototipo del juego “La escalera” el cual plantea un problema matemático a resolver, consta de un juego de 8 cubos de 2 colores diferentes, los cuales tiene que intercambiar de posición respetando las reglas del juego, durante el desarrollo del juego, el prototipo proporciona ayuda visual, auditiva y táctil; y a su vez recolecta todos los movimientos que se realizan, además de contar con una sincronización con el software Affectiva, el cual recopila la información relacionada con el estado emocional del usuario al momento de jugar. Todos estos datos son guardados en documentos de Excel para posteriormente hacer el respectivo análisis. Como resultado el funcionamiento completo del prototipo es satisfactorio cumpliendo con sus funciones fundamentales, ayudando al usuario con los sistemas de retroalimentación y recolectando todos sus datos emocionales y cognitivos al momento de jugar, los cuales son guardados en la base de datos creada.