Uso del software DGPad en el diseño de actividades de matemática recreativa: Adaptación de una ingeniería didáctica
El uso de la tecnología en la clase de matemáticas se ha convertido en una tendencia en los últimos años. Sin embargo, no hay una justificación clara de porqué se usa tecnología para enseñar matemáticas, muchas prácticas carecen de fundamento al momento de involucrar las herramientas tecnológicas pa...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2019
- Institución:
- Universidad Distrital Francisco José de Caldas
- Repositorio:
- RIUD: repositorio U. Distrital
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.udistrital.edu.co:11349/24989
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/11349/24989
- Palabra clave:
- Retroacción
Automatización
DGPad
Aprendizaje
Devolución
Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Matemáticas - Tesis y disertaciones académicas
Matemáticas - Estudio y enseñanza
Tecnología educativa
Geometría - Estudio y enseñanza
DGPad (Programa para computador)
Retroaction
Automation
DGPad
Learning
Return
- Rights
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Summary: | El uso de la tecnología en la clase de matemáticas se ha convertido en una tendencia en los últimos años. Sin embargo, no hay una justificación clara de porqué se usa tecnología para enseñar matemáticas, muchas prácticas carecen de fundamento al momento de involucrar las herramientas tecnológicas para mediar el proceso formativo, por lo tanto, tampoco hay claridad sobre los efectos que puede traer sobre el aprendizaje de los estudiantes. Este trabajo presenta una propuesta que busca formalizar el conocimiento que tiene el profesor alrededor del uso de las herramientas tecnológicas particularmente en la creación de actividades de matemática recreativa, fundamentado desde la Teoría de las Situaciones Didácticas propuesta por Brousseau(1986) la cual parte del postulado que el aprendizaje se constituye a partir de un proceso de adaptación en la interacción entre un sujeto y un medio, en este caso un medio digital. Se propone un diseño basado en una ingeniería didáctica propuesta por Artigue(1995), y en este trabajo en particular, nos centraremos en el análisis a-priori y un proceso de validación mediante un pilotaje con estudiantes de grado tercero. |
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