Narrativas raciales y de género en el videojuego GTA San Andreas

RESUMEN: Los videojuegos poseen una dimensión narrativa, a través de ella, los usuarios aprenden a vincularse con un mundo imaginario, adquieren conocimientos del entorno del videojuego, interpretan, interactúan, leen y elaboran estrategias. Acorde con esto, el presente trabajo de grado busca proble...

Full description

Autores:
Dávila Betancur, Daniela
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad de Antioquia
Repositorio:
Repositorio UdeA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.udea.edu.co:10495/25187
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10495/25187
Palabra clave:
Identidad
Identity
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept12147
Enseñanza de la literatura
Literature
Narrativa
Identidad de género
Identidad racial
Representaciones sociales
Ficción
Videojuegos
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept9865
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Description
Summary:RESUMEN: Los videojuegos poseen una dimensión narrativa, a través de ella, los usuarios aprenden a vincularse con un mundo imaginario, adquieren conocimientos del entorno del videojuego, interpretan, interactúan, leen y elaboran estrategias. Acorde con esto, el presente trabajo de grado busca problematizar desde una perspectiva formativa las narrativas raciales y de género que tienen lugar en el videojuego GTA San Andreas y, reflexionar sus posibilidades educativas; en este sentido se adelantó un ejercicio de análisis que indaga la manera en que son presentados esos elementos narrativos, para lo cual se acude a los estudios literarios, de género y racialidad. Es así que este trabajo de grado ha estado movilizado por la pregunta: ¿Qué narrativas raciales y de género tienen lugar en el videojuego GTA San Andreas y, de qué manera estas narrativas pueden ser problematizadas desde una perspectiva formativa? Metodológicamente, el trabajo se inscribe y desarrolla a partir de una perspectiva post-cualitativa y, en su despliegue se realizaron entrevistas y conversatorios en torno a algunos fragmentos del videojuego GTA San Andreas; entre los hallazgos de este estudio se pudo situar, por un lado, que, el carácter cultural de las narrativas posibilita la ficción de las identidades, en términos multisensoriales, centradas en la modelización de estereotipos raciales y de género. Por otro lado, en consonancia con otras investigaciones, se concluye que el videojuego, dadas sus características y conexión con las actuales generaciones, se constituye en una potente mediación para la enseñanza de la literatura y el desarrollo de proyectos interdisciplinarios en la escuela.