Estrategia gamificada con enfoque stem+ para potenciar el pensamiento computacional y la programación en básica primaria
Esta investigación en un inicio pretendió implementar una estrategia didáctica con enfoque STEM+ y gamificación para la enseñanza de la programación en básica primaria. Se utilizó una metodología de investigación basada en diseño, aplicando un pretest-postest, revelando un notable aumento en el pens...
- Autores:
-
Vergara Oliveros, Juan José
Robles Carmona, Eduardo José
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de Córdoba
- Repositorio:
- Repositorio Institucional Unicórdoba
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unicordoba.edu.co:ucordoba/8045
- Acceso en línea:
- https://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/8045
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- Palabra clave:
- Estrategia didáctica
Enseñanza de la programación
TIC
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Gamificación
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- Copyright Universidad de Córdoba, 2024
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Esta investigación en un inicio pretendió implementar una estrategia didáctica con enfoque STEM+ y gamificación para la enseñanza de la programación en básica primaria. Se utilizó una metodología de investigación basada en diseño, aplicando un pretest-postest, revelando un notable aumento en el pensamiento computacional, superando el 80% de mejora en los estudiantes, según los resultados. La estrategia didáctica fue bien recibida, con un 90% de satisfacción estudiantil. Los hallazgos destacan la importancia de integrar enfoques lúdicos y STEM+ en la educación temprana para desarrollar habilidades esenciales en la era digital. Las cuales resaltan la relevancia de la gamificación para promover el pensamiento computacional en estudiantes de primaria y sugieren la integración constante de estrategias similares en el plan de estudios, así como la exploración de enfoques STEM+ para fortalecer la enseñanza de la programación en las etapas iniciales de la educación. |
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Madera Doval, Dalia Patricia9e5a406c-6493-48d9-b79d-9b078c14aed5-1Giraldo Cardozo, Juan Carlos088d55ac-2ab3-45d9-89c3-b666f45bef36-1Vergara Oliveros, Juan Joséea412498-4bd5-45f7-9d98-73caf3ca15f8-1Robles Carmona, Eduardo Joséaad5c7a5-bfba-45d4-b6b3-e0ca650b5c4b-1Caro Piñeres, Manuel Fernando06771ae8-168c-4aeb-944e-783a85f53984-1Lee, Linda Luza5d11a55-af3f-44b0-8a5f-4ba5a247710e-12024-01-21T17:21:26Z2024-01-21T17:21:26Z2024-01-19https://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/8045Universidad de CórdobaRepositorio Universidad de Córdobahttps://repositorio.unicordoba.edu.co/Esta investigación en un inicio pretendió implementar una estrategia didáctica con enfoque STEM+ y gamificación para la enseñanza de la programación en básica primaria. Se utilizó una metodología de investigación basada en diseño, aplicando un pretest-postest, revelando un notable aumento en el pensamiento computacional, superando el 80% de mejora en los estudiantes, según los resultados. La estrategia didáctica fue bien recibida, con un 90% de satisfacción estudiantil. Los hallazgos destacan la importancia de integrar enfoques lúdicos y STEM+ en la educación temprana para desarrollar habilidades esenciales en la era digital. Las cuales resaltan la relevancia de la gamificación para promover el pensamiento computacional en estudiantes de primaria y sugieren la integración constante de estrategias similares en el plan de estudios, así como la exploración de enfoques STEM+ para fortalecer la enseñanza de la programación en las etapas iniciales de la educación.Capítulo 1 Contextualización de la problemática1.1 Descripción del problema1.2 Formulación de la pregunta de investigación1.3 Objetivos de la investigación1.3.1 Objetivo General1.3.2 Objetivos Específicos1.4 Justificación e impactoCapítulo 2 Fundamentación teórica de la investigación2.1 Antecedentes investigativos2.2 Marco teórico2.2.1 Pensamiento Computacional2.2.2 Enseñanza de la programación2.2.3 Objeto virtual de aprendizaje (OVA)2.2.4 Gamificación2.2.5 STEM+2.3 Marco contextual2.3.1 Misión2.3.2 VisiónCapítulo 3 Aspectos metodológicos de la investigación3.1 Enfoque de investigación3.2 Diseño de la investigación3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos3.3.1 Encuesta3.3.2 Test3.4 Población y muestra3.5 Procedimiento3.5.1 Test Diagnóstico3.5.2 Encuesta3.5.3 Test EvaluativoCapítulo 4 Análisis e interpretación de los resultados4.1 DiscusionesCapítulo 5 ConclusionesCapítulo 6 ReferenciasCapítulo 7 AnexosPregradoLicenciado(a) en InformáticaTrabajos de Investigación y/o Extensiónapplication/pdfspaUniversidad de CórdobaFacultad de Educación y Ciencias HumanasMontería, Córdoba, ColombiaLicenciatura en Informática y Medios AudiovisualesCopyright Universidad de Córdoba, 2024https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Estrategia gamificada con enfoque stem+ para potenciar el pensamiento computacional y la programación en básica primariaTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionTextAlbarracín, C. 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