Pensar Críticamente, Jugar Digitalmente: "Propuesta mediante la gamificación (videojuego educativo) como herramienta digital para fortalecer los mecanismos de enseñanza-aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico”
El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta problemática mediante una herramienta digital gamificada, con foco en el desarrollo del pensamiento crítico...
- Autores:
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Camacho Cadena, Fabián Camilo
Rodríguez Jiménez, Maryan Gabriela
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Colegio Mayor de Cundinamarca
- Repositorio:
- Repositorio Colegio Mayor de Cundinamarca
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unicolmayor.edu.co:unicolmayor/6882
- Acceso en línea:
- https://repositorio.unicolmayor.edu.co/handle/unicolmayor/6882
- Palabra clave:
- Gamificación
Pensamiento crítico
Enseñanza-aprendizaje
Videojuego educativo
Design Thinking
- Rights
- closedAccess
- License
- Derechos Reservados - Universidad Colegio Mayor de Cundimarca, 2023
Summary: | El sistema educativo enfrenta desafíos para cultivar habilidades de pensamiento crítico, evidenciados por bajos resultados en evaluaciones como Icfes y Pisa. Este proyecto busca solventar esta problemática mediante una herramienta digital gamificada, con foco en el desarrollo del pensamiento crítico a través de la lectura en el Colegio Técnico Menorah. Empleando métodos de Design Thinking y Gamificación, se llevó a cabo una investigación para identificar los puntos clave necesarios para el desarrollo del producto. El resultado es un videojuego interactivo que trabaja las habilidades de pensamiento crítico en las alumnas mediante la gamificación. Esta herramienta pretende enriquecer el proceso educativo, proporcionando una experiencia atractiva y colaborativa para docentes y alumnas. El foco del proyecto radicó en la creación de un Producto Mínimo Viable (MVP) que demuestra la utilidad del videojuego educativo. El objetivo final es ofrecer una solución innovadora para afrontar los desafíos educativos en el pensamiento crítico y la lectura, con miras a una implementación más amplia en diversos contextos educativos. |
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