Game-Mover: herramienta gamificada para diagnóstico del síndrome de Boreout

Curso de Especial Interés

Autores:
García-Cabrera, Ana María
Beltrán-Gómez, Karen Andrea
Contreras-Palacios, Brayan Ricardo
Forero-Palacios, Lesly Paola
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad Católica de Colombia
Repositorio:
RIUCaC - Repositorio U. Católica
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.ucatolica.edu.co:10983/6097
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10983/6097
Palabra clave:
Agotamiento - imágenes
Motivación laboral
Modelo ash-mot
Gamificación
Calidad de vida laboral
Felicidad en las empresas
Aburrimiento laboral
Psicología positiva
Motivación del empleado
Síndrome de boreout-aspectos psicológicos
Estrés laboral-prevención
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openAccess
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Derechos Reservados - Universidad Católica de Colombia, 2016
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spelling Montejo-Ángel, Fernando Augusto31e0024f-2371-4e84-bcab-e85f931f5fd7-1Montejo-Ángel, Fernando Augustovirtual::2421-1García-Cabrera, Ana Maríadff3dda1-ed0a-4fee-b5ff-ef942288d294-1Beltrán-Gómez, Karen Andrea10b22c46-5d32-4c1c-9df9-8822f4c95aca-1Contreras-Palacios, Brayan Ricardo54bc321e-e9c8-4f50-8acc-0e5a7b66cfaf-1Forero-Palacios, Lesly Paolae1a5c9a5-c282-4b2a-9817-e34c34d62253-12016-06-14T14:40:13Z2016-06-14T14:40:13Z2016Curso de Especial InterésEsta propuesta se presenta debido a la necesidad que tienen las empresas actuales en identificar aquellos síndromes que pueden afectar directamente su productividad. Dentro de estas problemáticas se ha identificado el Boreout, el cual se caracteriza básicamente porque el empleado entra en un estado crítico de aburrimiento en su lugar de trabajo, lo que genera consecuencias negativas tanto para la salud emocional del empleado como el desempeño de la empresa. Game- Mover es una herramienta gamificada basada en el modelo de motivación ASH-MOT, el cual está diseñado con el objetivo de brindar un diagnostico a las empresas sobre esta problemática en las empresas.PregradoPsicólogoResumen, 14 Justificacion, 15 Necesidad, 15 Marco teorico, 17 Psicologia positiva, 18 Variables de la psicología positiva, 21 Aplicación de la psicología positiva en las organizaciones, 23 La felicidad en el trabajoy la satisfaccionlaboral, 24 Calidad de vida laboral, 27 Motivacion, 29 Motivación laboral, 33 Modelo integrado de motivación ASH-MOT, 34 Boreout, 36 Monotonía vs variedad en las labores, 38 Autoeficacia, 39Desarrollo profesional, 40 Autoconcepto, 41 Estaticidad Vs Dinámica en el trabajo, 42 Gamificacion, 43 Teoria clasica de los test, 54 Metodologia, 56 Población, 56 Método, 56 Etapas, 57 Estudio de mercado, 57 Objeto de estudio:, 57 Objetivo General:, 58 Objetivos específicos:, 58 Presentación del producto, 58 Análisis de la demanda, 59 Comportamiento de la demanda, 59 Identificación y evaluación de los segmentos de mercado, 60 Tamaño del mercado, 60 Delimitación geográfica y descripción del mercado, 62 Análisis de la oferta, 63 Comportamiento de la oferta y estructura del sector, 63 Análisis del producto, 66 Análisis de distribución, 67 Análisis de proveedores ,68 Análisis de costos, 69 Resultados, 77 Nivel 0: Bienvenida e ingreso de información, 79 Descripción, 79 Justificación psicológica ,80 Justificación gamificada., 80 Nivel 1: Cruce de laberinto ,81 Descripción, 81 Justificación psicológica del nivel ,82 Justificación gamificada, 83 Nivel 2: Cruce de piso falso, 84 Descripción ,84 Justificación psicológica ,85 Justificación gamificada,85 Nivel 3: Rompecabezas en cerradura de puerta,87Descripción ,87 Justificación psicológica ,88 Justificación gamificada,88 Nivel 4: Recolecta objetos,90 Descripción ,90 Justificación psicológica.,91 Justificación gamificada ,91 Nivel 5: Combinación de llaves para activación de puentes colgantes. ,93 Descripción ,93 Justificación psicológica, 94 Justificación gamificada ,94 Nivel 6: Patrón de luces, 96 Descripción ,96 Justificación psicológica ,97 Justificación gamificada ,97 Nivel 7: Ascenso de pared por escaleras,99 Descripción ,99 Justificación psicológica,100 Justificación gamificada ,100 Nivel 8: Cruce de abismos con lianas ,101 Descripción ,101 Justificación psicológica, 102 Justificación gamificada , 102 Nivel 9: Evadir obstáculos ,104 Descripción ,104 Justificación psicológica ,105 Justificación gamificada ,105 Nivel 10: Descifrar criptex, 107 Descripción, 107 Justificación psicológica ,108 Justificación gamificada, 108 Nivel 11: Descifrar recorrido de transformación, 110 Descripción, 110 Justificación psicológica, 111 Justificación gamificada, 111 Discusiones y conclusiones, 115 Referencias, 117application/pdfGarcía-Cabrera, A. M., Beltrán-Gómez, K. A., Contreras-Palacios, B. R. & Forero-Palacios, L. P. (2016). Game-Mover: herramienta gamificada para diagnóstico del síndrome de Boreout. Trabajo de Grado. Universidad Católica de Colombia. Facultad de Psicología. Bogotá, Colombiahttp://hdl.handle.net/10983/6097spaFacultad de PsicologíaPsicologíaArias, W., Masias, A. & Justo, O. (2014). Happiness burnout and coping styles in a private Company. Av. psicol. 22(1). 75-84. Recuperado de http://www.unife.edu.pe/publicaciones/revistas/psicologia/2014/AVANCES.W. Arias.pdfBakker, A., Rodriguez, A. & Derks. D. (2012). La emergencia de la psicología de la salud ocupacional positiva. Psicothema. 24(1). 66-72. Recuperado de http://www.psicothema.com/pdf/3980.pdfBandura, A. (2001). Social cognitive theory: an agentic perspective. Annu. Rev. Psychologist. 52(1). 1-26. Recuperado de https://www.uky.edu/~eushe2/Bandura/Bandura2001ARPr.pdfBeza, O. (2011). Gamification – how games can level up our everyday life?. 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