Implementación de un recurso educativo digital (RED) basado en la gamificación, para fortalecer el aprendizaje de los sistemas y aparatos del cuerpo humano en estudiantes del grado quinto de primaria de la Escuela Normal Superior de Neiva - Huila.
Este proyecto tiene como objeto fortalecer el aprendizaje de los sistemas y aparatos del cuerpo humano en estudiantes de quinto grado de primaria de la Escuela Normal Superior del municipio de Neiva – Huila. Esta intervención pedagógica, se desarrolló basada en cuatro fases que daban cumplimiento a...
- Autores:
-
Lozano Escobar Adonay
Peña Cabeza Yerly
Quiroga Trujillo José
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de Cartagena
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de Cartagena
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unicartagena.edu.co:11227/18958
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11227/18958
- Palabra clave:
- Computadores enseñanza
Ciencias de la salud
Anatomía humana
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- Derechos reservados, Universidad de Cartagena.
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Este proyecto tiene como objeto fortalecer el aprendizaje de los sistemas y aparatos del cuerpo humano en estudiantes de quinto grado de primaria de la Escuela Normal Superior del municipio de Neiva – Huila. Esta intervención pedagógica, se desarrolló basada en cuatro fases que daban cumplimiento a cada uno de los objetivos específicos de la presente investigación. La primera fase denominada diagnostica, evaluó los conocimiento previos de los estudiantes así como la percepción de las Tic de forma inicial, seguidamente la fase dos se diseñó el recurso educativo digital basado en gamificación denominado “Sistemas y Aparatos del Cuerpo Humano”, que daba respuesta a las necesidades encontradas en la fase diagnostica, seguidamente la fase de aplicación se desarrolló la implementación del RED, la observación, el diario pedagógico y evidencias fotográficas; como última fase el desarrollo de la evaluación formativa, la cual consistió en el desarrollo de una evaluación de conocimientos y la encuesta de percepción de las Tic, luego de la intervención pedagógica. |
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La primera fase denominada diagnostica, evaluó los conocimiento previos de los estudiantes así como la percepción de las Tic de forma inicial, seguidamente la fase dos se diseñó el recurso educativo digital basado en gamificación denominado “Sistemas y Aparatos del Cuerpo Humano”, que daba respuesta a las necesidades encontradas en la fase diagnostica, seguidamente la fase de aplicación se desarrolló la implementación del RED, la observación, el diario pedagógico y evidencias fotográficas; como última fase el desarrollo de la evaluación formativa, la cual consistió en el desarrollo de una evaluación de conocimientos y la encuesta de percepción de las Tic, luego de la intervención pedagógica.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educación167 paginasapplication/pdfspaUniversidad de Cartagena.Facultad de Ciencias Sociales y EducaciónCartagena de Indias.Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la EducaciónDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccesstextoImplementación de un recurso educativo digital (RED) basado en la gamificación, para fortalecer el aprendizaje de los sistemas y aparatos del cuerpo humano en estudiantes del grado quinto de primaria de la Escuela Normal Superior de Neiva - Huila.Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMAbreu, Y., Barrera, A., Breijo, T. y Bonilla, I. (2018). El proceso de enseñanza-aprendizaje de los Estudios Lingüísticos: su impacto en la motivación hacia el estudio de la lengua. Mendive 16 (4) 610 – 623. En: http://scielo.sld.cu/pdf/men/v16n4/1815-7696- men-16-04-610.pdf.Alcaldía Municipal de Neiva (2020). Obtenido de https://www.alcaldianeiva.gov.co/MiMunicipio/Paginas/Economia.aspxAnacona, G. (2020). Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede el Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia. Institución Universitaria Politécnico Gran colombiano. https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/2177/Gamificacion%20compet encias%20ciudadanas%20-%20LCS.pdf?sequence=1&isAllowed=yArias, F. (1999). 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