Gestión de un ambiente de aprendizaje mediado por Scratch para el fortalecimiento de la competencia, formulación y resolución de problemas en contextos de adición de números enteros.
La investigación que se presenta, indaga la influencia de la gestión de un ambiente de aprendizaje mediado por el lenguaje de programación Scrath, en el fortalecimiento de la competencia formulación y ejecución de problemas, en contextos de números enteros. Para esto, se analizan los niveles de dese...
- Autores:
-
Laguna Lamilla, Harris Wrandon
- Tipo de recurso:
- Masters Thesis
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Santo Tomás
- Repositorio:
- Universidad Santo Tomás
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.usta.edu.co:11634/45892
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/11634/45892
- Palabra clave:
- Matemáticas
Educación
Evaluación de la calidad educativa
Ambientes de Aprendizaje
Gestión
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La investigación que se presenta, indaga la influencia de la gestión de un ambiente de aprendizaje mediado por el lenguaje de programación Scrath, en el fortalecimiento de la competencia formulación y ejecución de problemas, en contextos de números enteros. Para esto, se analizan los niveles de desempeño de los estudiantes en cuatro evidencias de aprendizaje, reconoce el plano cartesiano como un sistema bidimensional que permite ubicar puntos como sistema de referencia gráfico o geográfico, emplea procedimientos de cálculos para resolver problemas que involucren adición de números enteros, interpreta información estadística que requiere el uso de números enteros y, utiliza diferentes estrategias para dar solución a ecuaciones con números enteros en contextos cotidianos. La investigación es de enfoque mixto, cuasi experimental. Se desarrolló con una población de 156 estudiantes del municipio de la Paz, tomando una muestra intencionada de 58 estudiantes de grado undécimo de la I.E San José, conformando un grupo de control y un grupo experimental. Ambas muestras fueron sometidas a pre test y post test. Solo el grupo experimental participó en el ambiente de aprendizaje caracterizado por trabajo el cooperativo, la solución de problemas y el uso de Scratch. El grupo experimental obtuvo resultados favorables en el post test, mientras que el grupo control no mostró variaciones significativas. Terminada la etapa de implementación, se realiza el proceso de validación de Hipótesis con la prueba "t" de Student, se analiza si p>α, se acepta la Hipótesis nula, por el contrario, si p<α se acepta la Hipótesis alterna. Teniendo en cuenta un nivel α = 0.05, se infiere que, en el Post test, para los grupos control y experimental existe una variación significativa en los resultados. Por lo tanto, se acepta la Hipótesis alterna. |
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Bardisa Ruiz, T. (1997). Teoría y práctica de la micropolítica en las organizaciones escolares. Revista Iberoamericana de Educación, 1(15). http://www.campus-oei.org/oeivirt/rie15a01.htm Barrantes Campos, H., & Araya Vega, J. A. (2010). Competencias matemáticas en la enseñanza media. Boza, Á. & Toscano, M. (2011). Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. Briceño Martinez, J. (2012). La Formación de Docentes en TIC, casos exitosos de Computadores para Educar. Charris Sarmiento, Y, Ch. & Fontalvo Coronado, M. (2017). Didáctica de las matemáticas con el uso de las mediaciones tecnológicas en la institución educativa técnica José Agustín Blanco Barros de Sabanalarga. D'Amore, B. (2008). Epsitemología, didáctica de la matemática y prácticas de enseñanza. Enseñanza de la matemática. Revista ASOVEMAT. 17(1), 87-106. De Educación, P. D. (2006). Educación 2006-2016. 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Para esto, se analizan los niveles de desempeño de los estudiantes en cuatro evidencias de aprendizaje, reconoce el plano cartesiano como un sistema bidimensional que permite ubicar puntos como sistema de referencia gráfico o geográfico, emplea procedimientos de cálculos para resolver problemas que involucren adición de números enteros, interpreta información estadística que requiere el uso de números enteros y, utiliza diferentes estrategias para dar solución a ecuaciones con números enteros en contextos cotidianos. La investigación es de enfoque mixto, cuasi experimental. Se desarrolló con una población de 156 estudiantes del municipio de la Paz, tomando una muestra intencionada de 58 estudiantes de grado undécimo de la I.E San José, conformando un grupo de control y un grupo experimental. Ambas muestras fueron sometidas a pre test y post test. Solo el grupo experimental participó en el ambiente de aprendizaje caracterizado por trabajo el cooperativo, la solución de problemas y el uso de Scratch. El grupo experimental obtuvo resultados favorables en el post test, mientras que el grupo control no mostró variaciones significativas. Terminada la etapa de implementación, se realiza el proceso de validación de Hipótesis con la prueba "t" de Student, se analiza si p>α, se acepta la Hipótesis nula, por el contrario, si p<α se acepta la Hipótesis alterna. Teniendo en cuenta un nivel α = 0.05, se infiere que, en el Post test, para los grupos control y experimental existe una variación significativa en los resultados. Por lo tanto, se acepta la Hipótesis alterna.The research presented investigates the influence of the management of a learning environment mediated by the Scrath programming language in the strengthening of the problem formulation and execution competence in integer numbers. For this purpose, the students' performance levels are analyzed in 4 learning evidences: recognizes the Cartesian plane as a two-dimensional system that allows locating points as a graphic or geographic reference system, uses calculation procedures to solve problems involving addition of integers, interprets statistical information that requires the use of integers, and uses different strategies to solve equations with integers in daily contexts. The research has a varied, quasi-experimental approach. It was developed with a population of 156 students from the municipality of La Paz, taking a purposive sampling of 58 eleventh grade students from the I.E. San José, forming a control group and an experimental group. Both samples were subjected to pre-test and post-test. Just the experimental group participated in the learning environment characterized by teamwork, problem solving and the use of Scratch. The experimental group obtained favorable results in the post-test, while the control group did not evidence significant variations. At the end of the implementation stage, a test of goodness of adjustment is applied. A Kolmogorov-Smirnov test was used to find parametric data. Once the implementation stage is finished, the Hypothesis validation process is carried out with the Student's "t" test. Taking into account a level α = 0.05, it is inferred that, in the Post test, for the control and experimental groups there is a variation significant in the results. Therefore, the alternate hypothesis is accepted. In conclusion, the experimental group scores higher than the control group.Maestríaapplication/pdfAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Gestión de un ambiente de aprendizaje mediado por Scratch para el fortalecimiento de la competencia, formulación y resolución de problemas en contextos de adición de números enteros.Maestría Evaluación en EducaciónMatemáticasEducaciónEvaluación de la calidad educativaAmbientes de AprendizajeGestiónAdición de Números EnterosFormulación y Resolución de ProblemasScratchCompetencias MatemáticasTesis de maestríainfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccinfo:eu-repo/semantics/masterThesisCRAI-USTA BogotáBardisa Ruiz, T. (1997). Teoría y práctica de la micropolítica en las organizaciones escolares. Revista Iberoamericana de Educación, 1(15). http://www.campus-oei.org/oeivirt/rie15a01.htmBarrantes Campos, H., & Araya Vega, J. A. (2010). Competencias matemáticas en la enseñanza media.Boza, Á. & Toscano, M. (2011). Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso.Briceño Martinez, J. (2012). La Formación de Docentes en TIC, casos exitosos de Computadores para Educar.Charris Sarmiento, Y, Ch. & Fontalvo Coronado, M. (2017). Didáctica de las matemáticas con el uso de las mediaciones tecnológicas en la institución educativa técnica José Agustín Blanco Barros de Sabanalarga.D'Amore, B. (2008). Epsitemología, didáctica de la matemática y prácticas de enseñanza. Enseñanza de la matemática. Revista ASOVEMAT. 17(1), 87-106.De Educación, P. D. (2006). Educación 2006-2016. Pacto Social por la Educación, Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación la Ciencia y la Cultura. Evaluación de aprendizajes en Colombia. www.plandecenal.edu.co.Del Valle Mina, M. (2018). Simulaciones-con-Scratch como proceso de modelización matemática: Un estudio de caso acerca de la construcción de conocimiento matemático con alumnos de nivel secundarioDextre Aguilar, M. A. (2019). Influencia del uso del software educativo Scratch en el aprendizaje de patrones matemáticos en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E.P.C. Betesda de Ilo-Moquegua, 2016.Díaz, J., Recio, C., & Saucedo, M. (2011). El video en el desarrollo de competencias matemáticas, caso: Universidad Autónoma del Carmen. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 97-112.Díaz, S. (2009). Plataformas educativas, un entorno para profesores y alumnos. Temas para la educación. Revista digital para profesionales de la enseñanza, 1-7.Duarte D., Jakeline. (2003). Ambientes de aprendizaje: una aproximación conceptual.Educativa, M. e. I., & Borraiz Silva, Y. M. (2019). Desarrollo de las competencias matemáticas en ambientes virtuales de aprendizaje: Una revisión documental.García, K. (2015). Aplicación del programa Scratch, de la OLPC, para desarrollar el aprendizaje de matemática en los estudiantes del tercero de educación secundaria de la I. E. Nº 20556 – Huarochirí 2013. (Trabajo de grado de maestría).Glasserman Morales, L. D. (2013). Aprendizaje activo en ambientes enriquecidos con tecnología.López, K. (2011). Desarrollo de contenidos y destrezas de morfosintaxis mediante el empleo de los software: Educaplay, J Clik, Scratch y Smart Board, para el fortalecimiento del lenguaje oral y escrito en los estudiantes de cuarto a séptimo año de Educación Básica (Trabajo de grado)Madrid Pearson educación, S.A. López, H. (2016). Modelo de mediación divergente para desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de sexto grado de nivel primaria de una institución - Ica. (Trabajo de grado doctoral). Universidad César Vallejo.Martínez Becerra, M. 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